cocos2dx基础篇(6) 定时器schedule/update
定时器在大部分游戏中是不可或缺的,即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。cocos2dx为我们提供了定时器schedule相关的操作。其操作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如CCLayer、CCSprite、CCMenu等。
【本节内容】
默认定时器 :scheduleUpdate()
自定义定时器:schedule()
一次性定时器:scheduleOnce()
【3.x】
几乎无变化。
【scheduleUpdate】
默认定时器:scheduleUpdate()。
该定时器默认刷新次数与屏幕刷新频率有关。如频率为60帧每秒,那么scheduleUpdate每秒执行60次刷新。
与scheduleUpdate其对应的刷新函数体为update(),即每一帧会执行一次update()函数。
相关操作如下:
//
//开启默认定时器。刷新间隔为一帧。
void scheduleUpdate();
void scheduleUpdateWithPriority(int priority); //给予优先级priority。priority越小,优先级越高
virtual void update(float delta); //update为scheduleUpdate定时器的刷新函数体.
//
【schedule】
自定义定时器:schedule()。
该定时器可以自定义指定的刷新函数体、刷新函数体的次数、刷新频率、以及开始刷新的时间。
函数体不一定为update(),可以自己定义。
相关操作如下:
//
//设置自定义定时器。默认刷新间隔为一帧。
// interval : 每隔interval秒,执行一次。
// repeat : 重复次数。
// delay : 延迟时间,即创建定时器delay秒后开始执行刷新。
//schedule( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 1.0/60.0 );
void schedule(SEL_SCHEDULE selector); //默认刷新间隔为一帧
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); //自定义刷新间隔,单位:秒
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
//
【scheduleOnce】
一次性定时器:scheduleOnce()。
该定时器在等待delay秒延迟时间后,只执行一次刷新函数体,之后就不再刷新。
相关操作如下:
//
//只执行一次,delay秒后执行
//scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 5.0 );
void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);
//
【其他操作】
定时器的取消、暂停、恢复。
相关操作如下:
//
//this->unscheduleUpdate();
//sprite->unscheduleAllSelectors();
void unscheduleUpdate(void); //取消默认定时器
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); //取消自定义函数的定时器
void unscheduleAllSelectors(void); //取消所有定时器
void pauseSchedulerAndActions(void); //暂停所有定时器和动作
void resumeSchedulerAndActions(void); //恢复所有定时器和动作
//
【代码实战】
1、在HelloWorld::init()中创建五个精灵
精灵和五种定义定时器的方法,一一对应。
//
//创建五个精灵
CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");
sp->setPosition( ccp(30, mysize.height - 30) );
this->addChild(sp, 0, 100); //tag标记100
CCSprite* sp1 = CCSprite::create("Icon.png");
sp1->setPosition( ccp(30, mysize.height - 90) );
this->addChild(sp1, 0, 101); //tag标记101
CCSprite* sp2 = CCSprite::create("Icon.png");
sp2->setPosition( ccp(30, mysize.height - 150) );
this->addChild(sp2, 0, 102); //tag标记102
CCSprite* sp3 = CCSprite::create("Icon.png");
sp3->setPosition( ccp(30, mysize.height - 210) );
this->addChild(sp3, 0, 103); //tag标记103
CCSprite* sp4 = CCSprite::create("Icon.png");
sp4->setPosition( ccp(30, mysize.height - 270) );
this->addChild(sp4, 0, 104); //tag标记104
//定义五个定时器,更新精灵
this->scheduleUpdate();
this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate) );
this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate2), 1.0f );
this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate3), 1.0f, 5, 3.0f);
this->scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myupdate4), 5.0f );
//
2、编写定时器对应的刷新函数体
//
//scheduleUpdate
void HelloWorld::update(float dt)
{
CCSprite* sp = (CCSprite*)this->getChildByTag(100); //获取 tag=100 的精灵
sp->setPosition( sp->getPosition() + ccp(1,0) ); //每帧移动1
}
//schedule(schedule_selector)
void HelloWorld::myupdate(float dt)
{
CCSprite* sp1 = (CCSprite*)this->getChildByTag(101); //获取 tag=101 的精灵
sp1->setPosition( sp1->getPosition() + ccp(1,0) ); //每帧移动1
}
//schedule(schedule_selector, interval)
void HelloWorld::myupdate2(float dt)
{
CCSprite* sp2 = (CCSprite*)this->getChildByTag(102); //获取 tag=102 的精灵
sp2->setPosition( sp2->getPosition() + ccp(60,0) ); //每秒移动60
}
//schedule(schedule_selector, interval, repeat, delay)
void HelloWorld::myupdate3(float dt)
{
CCSprite* sp3 = (CCSprite*)this->getChildByTag(103); //获取 tag=103 的精灵
sp3->setPosition( sp3->getPosition() + ccp(60,0) ); //每秒移动60
}
//scheduleOnce
void HelloWorld::myupdate4(float dt)
{
CCSprite* sp4 = (CCSprite*)this->getChildByTag(104); //获取 tag=104 的精灵
sp4->setPosition( sp4->getPosition() + ccp(100,0) ); //移动100
}
//
3、运行结果

4、分析与总结
(1)scheduleUpdate()和schedule(schedule_selector)的效果一样,只是schedule可以自定义刷新函数体,不一定是update()。而scheduleUpdate()的刷新函数体只能为update()。
(2)schedule(schedule_selector, interval):设置了interval=1.0,所以每隔1.0秒执行了一次myupdate2()。
(3)schedule(schedule_selector, interval, repeat, delay):在开始3.0f秒后才开始执行myupdate3(),并且之后又重复执行了5次,就停止更新了。
(4)scheduleOnce(schedule_selector):在开始5秒后,只执行了一次myupdate4(),就停止更新了。
cocos2dx基础篇(6) 定时器schedule/update的更多相关文章
- cocos2dx基础篇(3) 常用重要类
---------------------------------------- 入口类main.cpp 主要控制类AppDelegate.cpp -------------------------- ...
- 【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础篇
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化ope ...
- cocos2dx基础篇(23) 粒子系统CCParticleSystem
[3.x] (1)去掉"CC" (2)粒子位置模式 tPositionType 改为强枚举类型 ParticleSystem::PositionType:: // ...
- cocos2dx基础篇(22) 基本动画CCAnimation/CCAnimate
[小知识] CCSpriteFrame :精灵帧. 它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片. CCAnimationFrame :动画帧. 由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CC ...
- cocos2dx基础篇(15) 列表视图CCTableView
[3.x] (1)去掉 "CC" (2)TableViewCell 中: > unsigned int getIdx() 返回类型改为 ssize_t(类型为 long) ( ...
- cocos2dx基础篇(28) 布景层Layer的三个子类
[3.x] (1)去掉 "CC" [CCLayerColor] 颜色布景层CCLayerColor有两个父类:CCLayerRGBA.CCBlendProtocol.相信有 ...
- cocos2dx基础篇(27) 屏幕适配
[3.x]https://blog.csdn.net/qq_40338728/article/details/82964046 [屏幕适配] 1.两个分辨率 1.1.窗口分辨率 在main.cpp中有 ...
- cocos2dx基础篇(26) 单例模式
单例模式,说的通俗一点就是:创建某个类的全局唯一静态实例对象.也就是说从它创建开始,一直到整个游戏程序结束才会释放资源,期间一直保存的着数据. 单例类在大部分游戏中应该是必不可少的部分,如整个游戏音乐 ...
- cocos2dx基础篇(25) 简单碰撞检测
[3.x] 将数学类 CCPoint.CCRect 改为v3.x版本的 Vec2.Rect 就好了. [简单碰撞检测] 在一些游戏中经常会遇到碰撞检测的情况,如愤怒的小鸟飞出去后,是否与石头发生碰撞. ...
随机推荐
- mysql备份基础
1.1 备份的原因 衡量备份恢复有两个重要的指标:恢复点目标(RPO)和恢复时间目标(RTO), 前者重点关注能恢复到什么程度,而后者则重点关注恢复需要多长时间. 1.1.1 备份的目录 做灾难恢复: ...
- POJ1185炮兵阵地(DP状态压缩)
问题描述 司令部的将军们打算在N*M的网格地图上部署他们的炮兵部队.一个N*M的地图由N行M列组成,地图的每一格可能是山地(用"H" 表示),也可能是平原(用"P&quo ...
- VS开发框架DevExtreme v19.1全解析!Windows资源管理器UX值得拥有
行业领先的.NET界面控件DevExpress 正式发布了v19.1版本,本文将以系列文章的方式为大家介绍DevExtreme Complete Subscription v19.1中全新发布的文件管 ...
- DevExpress ASP.NET Core v19.1版本亮点:数据网格和树列表
行业领先的.NET界面控件DevExpress 发布了v19.1版本,本文将以系列文章的方式为大家介绍DevExpress ASP.NET Core Controls v19.1中新增的一些控件及增强 ...
- 前端要懂的nginx配置
多服务接口nginx反向代理 ```js server { listen 80; server_name xx.xx.xx.com; // 前端部署的域名 root /med; index index ...
- golang之 Array(数组)
目录 一.Array(数组) 二.数组的定义 1. 基本语法 三.数组的初始化 1. 方式一 2. 方式二 3. 方式三 四.数组的遍历 1. 方式一:for循环遍历 2. 方式二:for range ...
- Avro从入门到入土
avro官网 1.Avro历史 Avro是Hadoop的一个数据序列化系统,由Hadoop的创始人Doug Cutting(也是Lucene,Nutch等项目的创始人)开发,设计用于支持大批量数据交换 ...
- C#写入文件内容时提示:文件正被另一个人或程序使用
创建文件后未将文件关闭 string sTransLogFile = sTransLogPath + "\\" + DateTime.Now.ToString("yyyy ...
- Swagger使用--在一个Controller中使用相同(类似)参数的方法
解决方法:在Startup.cs中加入CustomSchemaIds // Register the Swagger generator, defining 1 or more Swagger doc ...
- element-ui 弹出添加拖拽功能
1.新建dialog.js文件2.在main.js 中引入dialog.js import ‘./utils/dialog.js’3. 使用:<el-dialog v-dialogDrag&g ...