OpenGL中使用的矩阵全为列向量为主的矩阵。

参考OpenGL变换网站为  http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html

1.什么是GL_MODELVIEW矩阵?

GL_MODELVIEW矩阵是Model矩阵和View矩阵的乘积,即M_modelview = M_view * M_model。

model矩阵用于从物体坐标系到世界坐标系的转换,一般是通过旋转、平移或缩放得到。

view矩阵用于从世界坐标系到摄像机坐标系的转换。

顶点的矩阵变换如下所示:

OpenGL中的modelview矩阵(列向量为主):

2.法向量的坐标转化

与图1中顶点变换不同,法向量从物体坐标系变换到摄像机坐标系是通过M_modelview逆矩阵的转置实现的。

法向量的矩阵变换如下所示:

到此为止,很多人会有疑问:法向量的变换公式是如何得到呢?

其实法向量变换的公式是根据平面方程的得到,具体推导过程如下:

已知法向量n(nx,ny,nz,nw),假设平面上的一点为v(x,y,z,w),则平面方程为nx * x + ny * y + nz * z + nw * w = 0;

将法向量与点的关系转化为矩阵表达形式为:

通过GL_MODELVIEW矩阵转换得到:

右边的部分是将顶点从物体坐标系转换到摄像机坐标系,而左边的部分是将法向量转换到摄像机坐标系的表达式,因此

即:

参考网站为  http://www.songho.ca/opengl/gl_normaltransform.html

3.标准设备空间,英文为Normalized Device Coordinates(Or NDC),它是在投影坐标系(剪裁空间)中经过透视除法得到的,其x,y,z的范围均为[-1,1]。

透视除法英文为perspective division。

4.glViewport(x,y,w,h) command is used to define the rectangle of the rendering area where the final image is mapped.

glViewport方法用于定于渲染区域的矩形。

5.glDepthRange(n,f) command is used to determine the z value of the window coordinates.

glDepthRange方法用于定义屏幕坐标的z值。

6.根据4,5可以得到屏幕坐标(screen coordinates):

7.当多个矩阵共同起作用时,一定要注意矩阵乘法的先后顺序,不同的顺序得到的结果也不同,例如:

顶点V先进行矩阵M1变换,再经过矩阵M2变换得到顶点V',则在OpenGL中的表达形式为:

V' = M2 * M1 * V

 // 注意:物体实际的顺序为先进性平移再进行旋转
glRotatef(angle, 1, 0, 0); // 将物体绕X轴旋转anlge
glTranslatef(x, y, z); // 将物体平移到(x, y, z)
drawObject();

8.投影矩阵

OpenGL中的投影方式分为两种:透视投影和平行投影(也叫正交投影),是通过left,right,bottom,top,near,far六个参数计算得到的。

具体内容可参见下一篇博客,未完待续.....

浅谈OpenGL变换矩阵的更多相关文章

  1. 浅谈 OpenGL 中相关阻塞问题

    昨天我遇到一个问题,问题如下: 我使用了延迟渲染,我的渲染流程是:Pass1 --> CUDA并行计算 -->Pass2 CUDA并行计算中需要使用Pass1渲染生成的两张纹理,然而我在G ...

  2. 浅谈OpenGL之DSA

    今天准备写一篇文章简单介绍一下OpenGL4.5引入的一个新的扩展ARB_direct_state_access,这个扩展为OpenGL引入了一个新的特性就是Direct State Acess,下文 ...

  3. 【转载】浅谈游戏开发之2D手游工具

    浅谈游戏开发之2D手游工具 来源:http://www.gameres.com/459713.html 游戏程序 平台类型: iOS Android  程序设计: 其它  编程语言:   引擎/SDK ...

  4. 视频基础知识:浅谈视频会议中H.264编码标准的技术发展

    浅谈视频会议中H.264编码标准的技术发展 浅谈视频会议中H.264编码标准的技术发展 数字视频技术广泛应用于通信.计算机.广播电视等领域,带来了会议电视.可视电话及数字电视.媒体存储等一系列应用,促 ...

  5. 浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)

    http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发 ...

  6. Qt3升至Qt4需要注意的几件事项浅谈

    Qt3升至Qt4需要注意的几件事项浅谈 公司以前的项目是用Qt3写的,随着时间的推移慢慢显示出Qt3有多方面的限制,因此先公司决定用Qt4来改写这个项目,并为软件添加新功能,在此背景先编写此文章. 先 ...

  7. 浅谈 Fragment 生命周期

    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 微博:厉圣杰 源码:AndroidDemo/Fragment 文中如有纰漏,欢迎大家留言指出. Fragment 是在 Android 3.0 中 ...

  8. 浅谈 LayoutInflater

    浅谈 LayoutInflater 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 微博:厉圣杰 源码:AndroidDemo/View 文中如有纰漏,欢迎大家留言指出. 在 Android 的 ...

  9. 浅谈Java的throw与throws

    转载:http://blog.csdn.net/luoweifu/article/details/10721543 我进行了一些加工,不是本人原创但比原博主要更完善~ 浅谈Java异常 以前虽然知道一 ...

随机推荐

  1. swift objective-及c语言 混编

    在xocde6出来我们大部分代码都是用objective-c写的(部分C/C++),现在出生来了一个新的语言叫swift,那么如何既能使用我们之前的代码,还可以使用新语言呢, 本文就此做一下说明. 关 ...

  2. VC中预处理指令与宏定义详解

    刚接触到MFC编程的人往往会被MFC 向导生成的各种宏定义和预处理指令所吓倒,但是预处理和宏定义又是C语言的一个强大工具.使用它们可以进行简单的源代码控制,版本控制,预警或者完成一些特殊的功能. 一个 ...

  3. hybrid app 简介

    Hybrid App(混合模式移动应用)是指介于web-app.native-app这两者之间的app,兼具“Native App良好用户交互体验的优势”和“Web App跨平台开发的优势”. Hyb ...

  4. 打印datagridview内容 实现横向纵向分页(转)

    网上找了很多打印的,只发现这个比较好,实现了横向纵向分页. 代码如下: using System;using System.Collections.Generic;using System.Text; ...

  5. JQuery Jsonp 跨域

    需求:两个不同域的网站想利用ajax交互数据 客户端:ajax的dataType参数设置成jsonp,然后设置一个回调函数(jsonCallBack) 服务器端:返回callfunName([{a:& ...

  6. HTML的总结

    一.Html简介    HTML 是一种标记语言       忽略大小写,语法宽松    使用 HTML 标记和元素,可以:       控制页面和内容的外观       发布联机文档       使 ...

  7. RBL开发笔记一

    从这个系列开始  陆续记录整个RBL开发的过程   废话不多说   直入主题 10:54:53   2014-08-25 今天开发任务: RBL.h  的框架搭建出来   包括RBLServer RB ...

  8. Spring使用——环境部署和配置问题总结

    众所周知,spring是Java中一个非常非常重要的框架,主要提供了依赖注入DI,和切面编程AOP.我多年前做过一段时间的Java,不过那时候项目中没有用Spring,所以一直也没有特别注意,最近看了 ...

  9. webpack脚手架搭建(简单版)

    运行命令 安装依赖:npm install 运行项目:npm start 大致流程 npm init:新建 package.json 将需要的依赖模块加入 dependencies(生产环境) 和 d ...

  10. 基于redis的排行榜设计和实现

    前言: 最近想实现一个网页闯关游戏的排行榜设计, 相对而言需求比较简单. 秉承前厂长的训导: “做一件事之前, 先看看别人是怎么做的”. 于是乎网上搜索并参考了不少排行榜的实现机制, 很多人都推荐了r ...