Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差。

DeltaHeight = interp_h - actual_h

每个四叉树的每个lod中都会有一个最大的高度差,用来保存这个lod在这个四叉树块中相对于原始数据的最大差距,显而易见,这个高度差可以认为表示了该lod的失真程度,失真越大,就应该在越远的地方使用该lod。因此,这个值可以用来帮助确定当前状态使用哪一个lod。

计算这个的函数是Terrain::calculateHeightDeltas

首先,这个函数的参数是Rect,Rect的成员是整数,因此这个参数代表了高度图上的行和列,而并不是3D坐标。另外这个Rect是表示有变化的地形部分,也就是diry的Rect。

这个地方有一个技巧,就是在四叉树结构中加了一个calcMaxDeltaHeight变量,用于计算最大lod,在计算之前将它清零。计算过程中更新这个数值,结束以后,这个数值就代表了这个lod的最大deltaHeight。如果没有这个变量,这个过程会增加无关的临时变量,也会让计算的逻辑没现在这么清晰。

接下来分析一下这个函数大体的思路:

1 限制Rect在正确的范围,也就是0——Size。

2 初始化各个四叉树节点中每个lod的calcMaxDeltaHeight为0。

3 开始五层循环:

第一层,对所有lod迭代,之所以放在第一层,是因为不同的lod,由于会影响周边顶点,因此之后的地形数据迭代的范围会不同。

第二、三层,迭代地形二维数据按这个lod所划分的所有地形块,lod地形块大小为1<<lod,也就是2^lod,也就是代码中的step。

第四、五层,迭代每个lod地形块中的每个被隐掉的点。当这个点x向和y向都不能整除step时,说明它是被隐掉了,需要计算高度差。

4 最后,调用四叉树根节点的postCalcDeltaHeight来处理最后的工作。最后的工作包括:

a. 确保每个父节点上细节最丰富的lod的高度差比他所有孩子节点的最大高度差更大。

  b. 确保每个叶子节点的lod高度差随lod增加而增加

该函数通过插值得到了隐去顶点的高度差,然后通过调用四叉树的notifyDelta方法,将这个点的高度差发送到四叉树每个属于这个Rect的节点(也即递归调用notifyDelta)。

这个函数完成以后,四叉树中凡是涉及到dirtyRect的每个节点的lod的最大高度差都会得到更新。计算复杂度为o(Nl * dirtyRect.width*dirtyRect.height * logN),其中Nl为lod数量,N为地形图的边长,必须是2^n+1。

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