游戏UI框架设计(6)

--消息传递中心

最近一直忙于一个益智类游戏的研发工作,所以博客有段时间没有更新了。经过朋友的督促,决定这两天立刻完成最后的两篇博客讲解(UI框架)。
说起“消息传递中心”,或者是“消息中心”,熟悉一些客户端架构设计的朋友一定不陌生。这种技术的来源就是为了解决脚本、类之间紧耦合的问题,而诞生的一种开发思想。目前基于Unity技术的游戏与项目研发,目前官方提供的消息传递方式种类少,且耦合性很高。
例如以下三种常用数据传递方式:

  • 1: 脚本组件公共方法、字段的相互调用。

eg: GetComponnet<Scripts>().TestMethod();
    这种方式是Unity提供初学者最简单,易用的方式,但是缺点很明显。
    1>    写法麻烦,效率低。
    2>    脚本之间存在强耦合性。

  • 2: 单例模式数据传递。

   使用“单例模式”做脚本(类)之间的数据传递,例如本UI框架中的UIMaskMgr.cs  ResourcesMgr.cs 脚本都应用了单例。此种模式优劣分析如下:
     1>    突出优点:脚本(类)之间可以非常简单方便的进行数据互相调用,且效率高。
     2>    缺点: 脚本之间的强耦合性。
   本数据传递方式,一般大家都在设计框架的内部应用,一般不会应用在实战项目中。(因为框架内部相对稳定,而实战项目需求经常变化)

  • 3:SendMesage 技术。

  SendMessage 是Unity 官方推荐的一种数据低耦合方式,但用过的朋友知道这种方式使用麻烦、适用范围狭小、且存在一定耦合性。

所以开发一种低耦合性,无需考虑脚本(类)内部差异(脚本名称、组件名称)的技术非常有价值。于是笔者基于观察者设计模式,利用委托与事件的基本机制原理,进一步封装重构了一个 MessageCenter.cs 的核心类。

/***
*
* Title: "SUIFW" UI框架项目
* 主题: 消息(传递)中心
* Description:
* 功能: 负责UI框架中,所有UI窗体中间的数据传值。
*
* Date: 2017
* Version: 0.1版本
* Modify Recoder:
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; namespace SUIFW
{
public class MessageCenter {
//委托:消息传递
public delegate void DelMessageDelivery(KeyValuesUpdate kv); //消息中心缓存集合
//<string : 数据大的分类,DelMessageDelivery 数据执行委托>
public static Dictionary<string, DelMessageDelivery> _dicMessages = new Dictionary<string, DelMessageDelivery>(); /// <summary>
/// 增加消息的监听。
/// </summary>
/// <param name="messageType">消息分类</param>
/// <param name="handler">消息委托</param>
public static void AddMsgListener(string messageType,DelMessageDelivery handler)
{
if (!_dicMessages.ContainsKey(messageType))
{
_dicMessages.Add(messageType,null);
}
_dicMessages[messageType] += handler;
} /// <summary>
/// 取消消息的监听
/// </summary>
/// <param name="messageType">消息分类</param>
/// <param name="handele">消息委托</param>
public static void RemoveMsgListener(string messageType,DelMessageDelivery handele)
{
if (_dicMessages.ContainsKey(messageType))
{
_dicMessages[messageType] -= handele;
} } /// <summary>
/// 取消所有指定消息的监听
/// </summary>
public static void ClearALLMsgListener()
{
if (_dicMessages!=null)
{
_dicMessages.Clear();
}
} /// <summary>
/// 发送消息
/// </summary>
/// <param name="messageType">消息的分类</param>
/// <param name="kv">键值对(对象)</param>
public static void SendMessage(string messageType,KeyValuesUpdate kv)
{
DelMessageDelivery del; //委托 if (_dicMessages.TryGetValue(messageType,out del))
{
if (del!=null)
{
//调用委托
del(kv);
}
}
} } /// <summary>
/// 键值更新对
/// 功能: 配合委托,实现委托数据传递
/// </summary>
public class KeyValuesUpdate
{ //键
private string _Key;
//值
private object _Values; /* 只读属性 */ public string Key
{
get { return _Key; }
}
public object Values
{
get { return _Values; }
} public KeyValuesUpdate(string key, object valueObj)
{
_Key = key;
_Values = valueObj;
}
} }

以上核心原理解释如下:

  • 定义消息体的委托:public delegate void DelMessageDelivery(KeyValuesUpdate kv);    其中 KeyValuesUpdate 是一个简单的“键值对”类。
  • 定义“字典集合”,string 参数表示消息的分类与名称, DelMessagDelivery 表示对应消息名称的委托。

public static Dictionary<string, DelMessageDelivery> _dicMessages = new Dictionary<string, DelMessageDelivery>();
为了进一步简化与方便消息传递的使用,笔者又对MessageCenter 类中的部分核心方法,做了进一步封装:

        /// <summary>
/// 发送消息
/// </summary>
/// <param name="msgType">消息的类型</param>
/// <param name="msgName">消息名称</param>
/// <param name="msgContent">消息内容</param>
protected void SendMessage(string msgType,string msgName,object msgContent)
{
KeyValuesUpdate kvs = new KeyValuesUpdate(msgName,msgContent);
MessageCenter.SendMessage(msgType, kvs);
} /// <summary>
/// 接收消息
/// </summary>
/// <param name="messagType">消息分类</param>
/// <param name="handler">消息委托</param>
public void ReceiveMessage(string messagType,MessageCenter.DelMessageDelivery handler)
{
MessageCenter.AddMsgListener(messagType, handler);
}

以上的代码被定义在“BaseUIForm”脚本中,前面介绍过这个脚本。 具体的“消息中心”应用示例如下:

本项目中当玩家点击“商城系统”中的最左边道具,系统会弹窗显示“神杖”道具,如果点击左边第2个道具图标,则系统显示“战靴”道具,具体见下图:

以上功能的实现代码如下:

/***
*
* Title: "SUIFW" UI框架项目
* 主题: “商城窗体”
* Description:
* 功能:
*
* Date: 2017
* Version: 0.1版本
* Modify Recoder:
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using SUIFW;
using UnityEngine; namespace DemoProject
{
public class MarketUIFrom : BaseUIForm
{
void Awake ()
{
//窗体性质
CurrentUIType.UIForms_Type = UIFormType.PopUp; //弹出窗体
CurrentUIType.UIForm_LucencyType = UIFormLucenyType.Translucence;
CurrentUIType.UIForms_ShowMode = UIFormShowMode.ReverseChange; //注册按钮事件:退出
RigisterButtonObjectEvent("Btn_Close",
P=> CloseUIForm()
);
//注册道具事件:神杖
RigisterButtonObjectEvent("BtnTicket",
P =>
{
//打开子窗体
OpenUIForm(ProConst.PRO_DETAIL_UIFORM);
//传递数据
string[] strArray = new string[] { "神杖详情", "神杖详细介绍。。。" };
SendMessage("Props", "ticket", strArray);
}
); //注册道具事件:战靴
RigisterButtonObjectEvent("BtnShoe",
P =>
{
//打开子窗体
OpenUIForm(ProConst.PRO_DETAIL_UIFORM);
//传递数据
string[] strArray = new string[] { "战靴详情", "战靴详细介绍。。。" };
SendMessage("Props", "shoes", strArray);
}
); //注册道具事件:盔甲
RigisterButtonObjectEvent("BtnCloth",
P =>
{
//打开子窗体
OpenUIForm(ProConst.PRO_DETAIL_UIFORM);
//传递数据
string[] strArray = new string[] { "盔甲详情", "盔甲详细介绍。。。" };
SendMessage("Props", "cloth", strArray);
}
);
} /***
*
* Title: "SUIFW" UI框架项目
* 主题: 道具详细信息窗体
* Description:
* 功能: 显示各种道具信息
*
* Date: 2017
* Version: 0.1版本
* Modify Recoder:
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Mime;
using SUIFW;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; namespace DemoProject
{
public class PropDetailUIForm : BaseUIForm
{
public Text TxtName; //窗体显示名称 void Awake ()
{
//窗体的性质
CurrentUIType.UIForms_Type = UIFormType.PopUp;
CurrentUIType.UIForms_ShowMode = UIFormShowMode.ReverseChange;
CurrentUIType.UIForm_LucencyType = UIFormLucenyType.Translucence; /* 按钮的注册 */
RigisterButtonObjectEvent("BtnClose",
p=>CloseUIForm()
); /* 接受信息 */
ReceiveMessage("Props",
p =>
{
if (TxtName)
{
string[] strArray = p.Values as string[];
TxtName.text = strArray[0];
//print("测试道具的详细信息: "+strArray[1]);
}
}
); }//Awake_end }
}

好了就先讲到这里,大家如有疑问,可以直接留言。下次讲解本框架项目的最后一篇: 游戏UI框架设计(7):资源国际化技术。

游戏UI框架设计(6): 消息传递中心的更多相关文章

  1. 游戏UI框架设计(一) : 架构设计理论篇

    游戏UI框架设计(一) ---架构设计理论篇 前几天(2017年2月)看到一篇文章,国内王健林.马云等大咖们看好的未来十大最有"钱途"产业中,排名第一的就是"泛娱乐&qu ...

  2. 游戏UI框架设计(五): 配置管理与应用

    游戏UI框架设计(五) --配置管理与应用 在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到"四两拨千金"的作用.所 ...

  3. 游戏UI框架设计(二) : 最简版本设计

    游戏UI框架设计(二) --最简版本设计 为降低难度决定先讲解一个最简版本,阐述UI框架的核心设计理念.这里先定义三个核心功能: 1:UI窗体的自动加载功能. 2:缓存UI窗体. 3:窗体生命周期(状 ...

  4. 游戏UI框架设计(三) : 窗体的层级管理

    游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的"层级管理",最核心的问题是如何进行窗体的显示管理.窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通.隐藏其他.反 ...

  5. 游戏UI框架设计(四) : 模态窗体管理

    游戏UI框架设计(四) --模态窗体管理 我们在开发UI窗体时,对于"弹出窗体"往往因为需要玩家优先处理弹出小窗体,则要求玩家不能(无法)点击"父窗体",这种窗 ...

  6. 游戏UI框架设计(7): 资源国际化技术

    游戏UI框架设计(7) --资源国际化技术 说起"资源国际化"技术,个人认为可以追述到微软Window2000 PC操作系统的发布,在这之前windows98操作系统的开发都是先由 ...

  7. 《开源框架那些事儿22》:UI框架设计实战

    UI是User Interface的缩写.通常被觉得是MVC中View的部分,作用是提供跟人机交互的可视化操作界面. MVC中Model提供内容给UI进行渲染,用户通过UI框架产生响应,一般而言会由控 ...

  8. 自己动手设计并实现一个linux嵌入式UI框架(设计)

    看了"自己动手设计并实现一个linux嵌入式UI框架"显然没有尽兴,因为还没有看到庐山真面目,那我今天继续,先来说说,我用到了哪些知识背景.如:C语言基础知识,尤其是指针.函数指针 ...

  9. Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理优化

    接着<Cocos Creator 通用框架设计 -- 资源管理>聊聊资源管理框架后续的一些优化: 通过论坛和github的issue,收到了很多优化或bug的反馈,基本上抽空全部处理了,大 ...

随机推荐

  1. flume原理

    1. flume简介 flume 作为 cloudera 开发的实时日志收集系统,受到了业界的认可与广泛应用.Flume 初始的发行版本目前被统称为 Flume OG(original generat ...

  2. 使用ADO.NET操作数据库

    如有转载的请注明出处!蟹蟹 1.1使用对象连接OLE DB 数据源 OLE DB 数据源包含具有OLE DB 驱动程序的任何数据源,如SQL Server.Access.Excel.Oracle等. ...

  3. FastDfs上传图片

    1.1. 上传步骤 1.加载配置文件,配置文件中的内容就是tracker服务的地址. 配置文件内容:tracker_server=192.168.25.133:22122 2.创建一个TrackerC ...

  4. R 网络图 nodes,edges属性计算

    前面提到了用R画网络图,免不了要对网络图nodes和edges的特征做一些统计.分享下我的代码: ########## nodes edges的统计########### # ####nodes的度有 ...

  5. 高质量的内容是SEO的关键

    内容是最有效的SEO策略,但也是最难执行的 正确的目录对SEO(搜索引擎优化:search engine optimization)关乎重大.根据Ascend2在2014年4月对全球营销专业人士做的调 ...

  6. PAT1017:Queueing at Bank

    1017. Queueing at Bank (25) 时间限制 400 ms 内存限制 65536 kB 代码长度限制 16000 B 判题程序 Standard 作者 CHEN, Yue Supp ...

  7. PAT1099:Build A Binary Search Tree

    1099. Build A Binary Search Tree (30) 时间限制 100 ms 内存限制 65536 kB 代码长度限制 16000 B 判题程序 Standard 作者 CHEN ...

  8. linux netlink通信机制

    一.什么是Netlink通信机制  Netlink套接字是用以实现用户进程与内核进程通信的一种特殊的进程间通信(IPC) ,也是网络应用程序与内核通信的最常用的接口. Netlink 是一种特殊的 s ...

  9. SSM-MyBatis-04:Mybatis中使用properties整合jdbc.properties

    ------------吾亦无他,唯手熟尔,谦卑若愚,好学若饥-------------properties整合jdbc.properties首先准备好jdbc.properties,里面的key值写 ...

  10. Linux内核编程、调试技巧小集

    1. 内核中通过lookup_symbol_name获取函数名称 内核中很多结构体成员是函数,有时可能比较复杂不知道具体使用哪一个函数.这是可以通过lookup_symbol_name来获取符号表名称 ...