unity做游戏常用功能实现(一)多方向同时输入也能让物体正常移动
-------小基原创,转载请给我一个面子
网上有很多讲输入控制如何移动,但是多数都是讲单一按下,对于同时按下2个或2个以上按键并没有说明怎么解决,这里小基研究了一下方便大家
(如果你直接写input.GetKey去读输入,直接执行物体移动的话,判断格个方向时逻辑时,如果使用if-elseif这种的话,多按键输入时候,必定只能执行其中一个方向。
如果用if判断各个方向,那么当“上”方向和“右”方向同时按下时,物理轨迹是“右上”方向,而你单个方向速度如果都是v的话,合速度方向为√2,相当于斜着走速度会变快,这两个方式都不能接受)
所以解决思路是当按键按下时,记录状态,抬起时重置状态,根据当前所有输入的按键状态,统一处理得出一个合方向,并且对合速度处理
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class MyInput : MonoBehaviour {
//移动方向枚举
enum MoveDir
{
None, //不动
Up, //上8
Down, //下2
Left, //左4
Right, //右6
UL, //左上7
UR, //右上9
DL, //左下1
DR, //右下3
} //输入按键常量(之后走配置)
const KeyCode INPUT_UP = KeyCode.W;
const KeyCode INPUT_DOWN = KeyCode.S;
const KeyCode INPUT_LEFT = KeyCode.A;
const KeyCode INPUT_RIGHT = KeyCode.D; //默认移动方向
private MoveDir moveDir = MoveDir.None;
//按压记录
private bool isUpPress = false;
private bool isDownPress = false;
private bool isLeftPress = false;
private bool isRightPress = false; //是否可以移动
private bool canMove = true;
//右移动
private Vector3 MOVE_RIGHT = new Vector3(, , );
//上移动
private Vector3 MOVE_UP = new Vector3(, , ); //外部调控速度
public float speed = 2f;
//移动速度向量
private Vector3 move_speed_dir = Vector3.zero;
//移动距离
private Vector3 move_dis = Vector3.zero; //控制目标
public Transform target; // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
CheckInputKey();
CheckMoveDir();
} void FixedUpdate()
{
CheckMove();
} //检测输入按键
void CheckInputKey()
{
//检测单一输入
foreach (KeyCode kcode in System.Enum.GetValues(typeof(KeyCode)))
{
if (Input.GetKeyDown(kcode))
{
//Debug.Log("Single KeyCode: " + kcode);
ChangeKeyPressState(kcode, true);
} if (Input.GetKeyUp(kcode))
{
//Debug.Log("Single KeyCode: " + kcode);
ChangeKeyPressState(kcode, false);
}
}
} //记录按键的按压状态
void ChangeKeyPressState(KeyCode keyCode, bool isPress)
{
switch(keyCode)
{
case INPUT_UP:
isUpPress = isPress;
break;
case INPUT_DOWN:
isDownPress = isPress;
break;
case INPUT_LEFT:
isLeftPress = isPress;
break;
case INPUT_RIGHT:
isRightPress = isPress;
break;
}
} //确定移动方向
void CheckMoveDir()
{
//确定方向
if(isUpPress && isLeftPress)
{
moveDir = MoveDir.UL;
}
else if(isUpPress && isRightPress)
{
moveDir = MoveDir.UR;
}
else if (isDownPress && isLeftPress)
{
moveDir = MoveDir.DL;
}
else if (isDownPress && isRightPress)
{
moveDir = MoveDir.DR;
}
else if(isUpPress)
{
moveDir = MoveDir.Up;
}
else if (isDownPress)
{
moveDir = MoveDir.Down;
}
else if (isLeftPress)
{
moveDir = MoveDir.Left;
}
else if (isRightPress)
{
moveDir = MoveDir.Right;
}
else
{
moveDir = MoveDir.None;
}
} //检测是否可以移动
void CheckMove()
{
//某些情况下可能禁止移动,例如暂停,播放CG等
if(canMove && moveDir != MoveDir.None)
{
PlayerMove(target, speed);
}
} //移动
void PlayerMove(Transform target, float speed)
{
move_dis = speed * Time.deltaTime * GetSpeedDir();
target.position += move_dis;
} //速度向量
Vector3 GetSpeedDir()
{
switch(moveDir)
{
case MoveDir.Up:
move_speed_dir = MOVE_UP;
break;
case MoveDir.Down:
move_speed_dir = -MOVE_UP;
break;
case MoveDir.Left:
move_speed_dir = -MOVE_RIGHT;
break;
case MoveDir.Right:
move_speed_dir = MOVE_RIGHT;
break;
case MoveDir.UL:
move_speed_dir = MOVE_UP - MOVE_RIGHT;
break;
case MoveDir.UR:
move_speed_dir = MOVE_UP + MOVE_RIGHT;
break;
case MoveDir.DL:
move_speed_dir = -MOVE_UP - MOVE_RIGHT;
break;
case MoveDir.DR:
move_speed_dir = -MOVE_UP + MOVE_RIGHT;
break;
}
return move_speed_dir.normalized;
}
}
update()里面每帧检测CheckInputKey(),是否有按键按下或者抬起,ChangeKeyPressState()这个方法里面记下来当前有哪些按键输入。
CheckMoveDir()这个方法就是专门为了根据按下的按键的值来判断,合方向是枚举中的哪一种
CheckMove(),PlayerMove()这两个方法就是检测当前能不能移动,能移动的话就移动
GetSpeedDir()这个方法里面就是根据方向枚举,确定移动的方向向量,确定完合方向后,记得要用.normalized取单位长度,这样就能保证斜方向速度与正交方向速度相同。
-------------------另一种思路解决多按键同时按下控制移动-----------------
上面那种方法,
CheckMoveDir()判断按下按键转换方向时,只处理了一个按键按下,和两个按键同时按下,那么如果我同时按下三个按键或者四个按键时候就会出问题
下面是修改
//移动方向枚举
enum MoveDir
{
None = , //不动
Up = , //上8
Down = -, //下2
Left = , //左4
Right = -, //右6
UL = , //左上7
UR = -, //右上9
DL = , //左下1
DR = -, //右下3
}
枚举方向定义了不同的值
//确定移动方向
void CheckMoveDir()
{
moveDirValue = ;
//确定方向
if(isUpPress)
{
moveDirValue += (int)MoveDir.Up;
}
if (isDownPress)
{
moveDirValue += (int)MoveDir.Down;
}
if (isLeftPress)
{
moveDirValue += (int)MoveDir.Left;
}
if (isRightPress)
{
moveDirValue += (int)MoveDir.Right;
} target.GetComponent<Player>().TurnDir(moveDirValue);
}
这样同时按下三个按键的时候,必定有两个方向时一对相反的,那么求“合”速度时候,就可以抵消掉,如果四个方向同时按下,就相当于不动了,问题搞定!
unity做游戏常用功能实现(一)多方向同时输入也能让物体正常移动的更多相关文章
- 用Unity做游戏,你需要深入了解一下IL2CPP
这次我们翻译了一篇Unity官方博客上的文章,原文题目为AN INTRODUCTION TO IL2CPP INTERNALS ,作者是从事Unity软件开发的Joshua Peterson.文章的看 ...
- 关于Unity实现游戏录制功能的思考
录制无非两种做法,录制操作和录制行为. 录制操作要考虑到随机行为,但其实也可以两者混合.如果随机行为过多,并且随机行为无法用种子复现,可以完全用录制的方式 最后再统一压缩 这里yy的就是录制行为的做法 ...
- NSwag.AspNetCore常用功能介绍
对于asp.net core 下的Swagger,之前一直用Swashbuckle的,因为官方推荐,再加上有老张的博客助力<从壹开始前后端分离[ .NET Core2.0/3.0 +Vue2.0 ...
- unity零基础开始学习做游戏(一)为了实现你的游戏,你需要提前做的准备工作
-------小基原创,转载请给我一个面子 正所谓,工欲善其事,必现准备好电脑.接下来跟着小基一步一步来搭建你的开发环境吧 1.下载安装unity 上面的那个是破解软件,下面是unity5.5.6的安 ...
- unity零基础开始学习做游戏(二)让你的对象动起来
-------小基原创,转载请给我一个面子 小基认为电子游戏与电影最重要的区别就是交互,如果电子游戏没有让你输入的交互功能的话,全程都"只可远观,而不可鼓捣"的话,你可能是在看视频 ...
- Unity 2D游戏开发教程之摄像头追踪功能
Unity 2D游戏开发教程之摄像头追踪功能 上一章,我们创建了一个简单的2D游戏.此游戏中的精灵有3个状态:idle.left和right.这看起来确实很酷!但是仅有的3个状态却限制了精灵的能力,以 ...
- Unity MMORPG游戏优化经验分享
https://mp.weixin.qq.com/s/thGF2WVUkIQYQDrz5DISxA 今天由Unity技术支持工程师高岩,根据实际的技术支持工作经验积累,分享如何对Unity MMORP ...
- 自制Unity小游戏TankHero-2D(3)开始玩起来
自制Unity小游戏TankHero-2D(3)开始玩起来 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅 ...
- 自制Unity小游戏TankHero-2D(1)制作主角坦克
自制Unity小游戏TankHero-2D(1)制作主角坦克 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的. ...
随机推荐
- 根据Schema写出XML文档四部曲
Schema约束文档本身就是一个XML文档,扩展名为xsd 难点:XML文档的根元素怎么写? 如下4步曲: a.首先看Schema文档,找到根元素 <?xml version="1.0 ...
- Linux多线程实践(5) --Posix信号量与互斥量解决生产者消费者问题
Posix信号量 Posix 信号量 有名信号量 无名信号量 sem_open sem_init sem_close sem_destroy sem_unlink sem_wait sem_post ...
- XML Publisher Report Issues, Recommendations and Errors
In this Document Purpose Questions and Answers References APPLIES TO: Oracle Process Manufactu ...
- 小强的HTML5移动开发之路(12)——从一个多媒体标签说起
来自:http://blog.csdn.net/dawanganban/article/details/18136813 一.视频播放 <html> <head> <ti ...
- Android4.2.2源码目录结构分析
撰写不易,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/jscese/article/details/40897277#t17 导读: 关于的Android目录分析,网上有很多资料,在此不 ...
- 开源项目管理系统:ProjectForge
ProjectForge是一个Java编写的开源的基于Web的项目管理解决方案.包括:工时表(Timesheet).费用管理.项目甘特图,控制和管理工程分解结构.集成JiRA做为问题管理系统. 使用的 ...
- MT6575 3G切换2G
因为了节省成本,需要从现在的3G方案切换置2G方案,做的修改,做个笔记. 一: 将MTK给过来的补丁编译出如下文件. 二:在mediatek/custom/common/modem/ 路径下增加一个 ...
- SpriteBuilder中的碰撞分类(Categories)和掩码(Masks)
假如有2种对象player和触发器(trigger),当玩家进入到触发器区域时则由触发器对象通知所有注册过触发器通知的对象,然后由这些对象自行选择做一些事情,比如:阻碍player的前景,触发陷阱等等 ...
- Linux下MySQL备份以及crontab定时备份
1. 备份某个数据库 ################################################################## # 备份某个数据库 ############ ...
- 新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(三)
运动 Material design 的动效会被类似真实世界中的力的影响,类似重力. 物体在屏幕内的运动 屏幕内物体在两点之间的运动,是沿着一条自然.凹陷的弧线.屏幕上所有的运动都可以使用标准曲线. ...