作者:Meta42
链接:https://www.zhihu.com/question/29097415/answer/229015898
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1.DoTween

做动画非常的方便,直接链式结构写代码也非常的快。避免代码里面控制物体还需要写协程或者再Update里面循环。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using DG.Tweening;  public class DotweenTest : MonoBehaviour {        public Transform targetPos; 	// Use this for initialization 	void Start () {        gameObject.transform.DOMove(targetPos.position,2).OnUpdate(()=>         {            //在移动中每帧执行        }).OnComplete(()=>         {            //移动完成后执行            gameObject.SetActive(false);        }); 	} } 

效果:

缺点是:是DLL包,想修改还得反编译。而且在Dotween回调(如OnUpdate)里面的报错是黄色警告(这个很坑,层级一个回调里面有报错结果谁都没有发现,最后游戏卡死)。

下载地址:

http://dotween.demigiant.com/

2.Cinemachine

影视镜头插件,2017的首推插件,这个做镜头非常的简单,而且效果也很棒。

可以很简单的创建自由视角的摄像机

创建好的效果

Cinemachine的功能很强大,之后我们会做相关文章来介绍。

下载地址:

AssetStore上免费的

3.Litjson

对Json数据处理非常的简洁方便

比如我们要去读取一个json的数据换成游戏里面的脚本类,只用 JsonMapper.ToObject的函数就搞定了。

using System; using LitJson; using System.Text; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections.Generic;   public class configBagData {    public readonly string id;    public readonly string itemName;    public readonly string spriteName;    public  int count; }  public class LitJsonTest {    public void Load(string rSheetName)    {        TextAsset textAsset = Resources.Load<TextAsset>("assetsbundles/data/sheet/" + rSheetName);        if (textAsset == null)        {            Debug.LogError(rSheetName + "未找到");            return  ;        }        var str = textAsset.text;         Dictionary<string, configBagData> data = JsonMapper.ToObject<Dictionary<string, configBagData>>(str);    } } 

下载地址:

http://lbv.github.io/litjson/

作者:康托耶夫
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Qhierarchy
你管理一个有几千物体的场景,点击单个物体,关掉它显示,或者修改它的static方式之类的根本就是噩梦,用Qherarchy的话,稍微点击下小眼睛关闭就好,对我来说是必备插件,而且可以很容易查找到物体是否有attach script,以及脚本是否出错,非常好使。
我知道很多人是用Hierachy2 的,那个的功能和Qhierarchy类似,但是当时在unity4 -5的版本升级里面出很多bug,而且功能我觉得有些太复杂,反而不如Qhierachy便宜好用

Haste Pro
unity内的everything,场景东西多到死,资源乱到想跳楼,要查找某个特定的物体或者component感觉整个人都要不好了,这时候使用本插件药到病除,不知不觉就买了正版。

Asset hunter
啊西坝,混蛋美术塞了五千个材质球在asset里面啊!!,基本都没用过啊!! 选择材质时候冒出来满屏幕!! 怎么破!
用asset hunter轻松分辨场景是否有使用到此asset,一键删除,世界恢复了和平
跟 Build report tool功能有点像,大多数情况下asset hunter用着更爽利


Legacy 2 PBR

Unity4项目升级到unity5了,材质还是那个老味道....难道一个个改么,,, 这时候Legacy 2 PBR一键拯救你

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AssetBundle Manager
可以在不build、部署AssetBundles的情况下,就用editor模拟加载本地、远程AssetBundles,支持AssetBundle Variants,让测试、编辑AssetBundle的工作变得非常方便。

作者:知乎用户
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作者:吴文洁
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1. Mesh Baker

项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高。而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,其工作原理是将网格和材质合并,从而降低渲染的Draw Call。

2、SimpleLOD

比较适合大规模场景的制作开发。在处理多人在线的项目(如MMO游戏)时,按照我们以往的优化方法是尽可能降低Draw Call和减少渲染消耗,在远处使用低级LOD,在Run-time时根据相机距离切换合适的LOD,使得在手机性能有限的情况下尽量渲染更多的角色,达到更好的效果。

而SimpleLOD恰好可以满足这一点,除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化(Mesh Baker无法提供),并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改。

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作者:吴文洁
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