作者:巫文杰

Gradle使用productFlavors打渠道包的痛

有很多同学可能会采用配置productFlavors来打渠道包,主要是它是原生支持,方便开发者输出不同定制版本的apk,举个例子:

android {
... defaultConfig {
minSdkVersion 8
versionCode 10
} productFlavors {
flavor1 {
packageName "com.example.flavor1"
versionCode 20
} flavor2 {
packageName "com.example.flavor2"
minSdkVersion 14
}
}
}

这样就可以输出两个定制的apk,不同包名,版本号也不同。 但是,如果用它来打渠道包是一个非常低效的做法,因为它每一次都会走编译流程,你想一下如果每打一个渠道包就要走一下编译流程,100个渠道包那得多慢。

那如果你能忍受这么低效打渠道包的方式,那回到本文焦点,我先问个问题:“如果你要针对多渠道进行打补丁,你应该怎么做?”

你可能会回答,那就针对不同的渠道包进行打补丁。没错,这个确实行得通,Bugly也是支持以这种方式进行打补丁,tinker-support插件会为不同渠道包插入不同的TINKER_ID, 唯一标识当前版本的渠道包,我们可以看下gradle打多渠道补丁的配置:

上面的示例只是配置了两个渠道,如果你配置超过5个的话,那么就意味着你要一个补丁,一个补丁上传到Bugly补丁管理后台,况且我们也只允许同时下发5个版本的补丁。这里提一下为什么要上传所有渠道的补丁,因为通过productFlavors配置,会修改buildConfig类中的FLAVOR字段,这会导致生成的不同渠道包的dex是不一样的,所以只能针对具体渠道进行打补丁。这就非常的尴尬了,那怎么办呢?有没有版本通过一个补丁就能够修复所有渠道,答案是:有的,但前提是你要保证所有渠道包代码是一致的。

通过多渠道打包框架快速打多渠道包

这里推荐使用walle来打多渠道包,新一代多渠道打包神器。

通过walle或者类似的打包工具就不会改变dex的结构,只是修改APK Signature Block来添加自定义的渠道信息来生成渠道包。

配置示例:

// 多渠道使用walle示例(注:多渠道使用)
apply from: 'multiple-channel.gradle'

创建multiple-channel.gradle,内容如下:

apply plugin: 'walle'

walle {
// 指定渠道包的输出路径
apkOutputFolder = new File("${project.buildDir}/outputs/channels");
// 定制渠道包的APK的文件名称
apkFileNameFormat = '${appName}-${packageName}-${channel}-${buildType}-v${versionName}-${versionCode}-${buildTime}.apk';
// 渠道配置文件
channelFile = new File("${project.getProjectDir()}/channel")
}

创建channel配置:

命令行打多渠道包:

./gradlew clean assembleReleaseChannels

输出结果如下:

ok,到此已经实现快速打多渠道包了。

如何获取渠道信息?

如果你想获取渠道信息进行一些统计的分析,可以按照以下方式(具体参考walle):

dependencies {
compile 'com.meituan.android.walle:library:1.1.3'
}

在代码中获取渠道信息:

String channel = WalleChannelReader.getChannel(this.getApplicationContext());

如果你已经集成了Bugly的异常上报,你就可以通过以下方式来塞入渠道信息:

String channel = WalleChannelReader.getChannel(getApplication());
Bugly.setAppChannel(getApplication(), channel);
// 这里实现SDK初始化,appId替换成你的在Bugly平台申请的appId
Bugly.init(getApplication(), "YOUR_APP_ID", true);

这样我们就可以按渠道维度来统计你们app的Crash数据了。

一个补丁修复所有渠道

重头戏,总是留在最后。 在打渠道包的过程,因为会走编译流程,热更新插件也会在bakApk生成对应的基线版本,这个跟普通打包就没有差别了:

只需要上传补丁包到补丁管理后台,然后下发即可。

笔者随便挑了三个渠道分别安装到不同设备,均成功打上补丁:

ok,基本上我们的需求就已经实现啦,妈妈再也不用担心我加班加点上传补丁包了。

总结

Bugly目前同时支持两种方式进行渠道包的热更新:

  • productFlavors方式打多渠道包
  • 快速打渠道包工具(Gradle)

笔者是推荐使用第二种方式,不仅能够快速打包,也能够轻松实现一个补丁修复所有渠道。

如果大家对以上有什么疑问的话,可以在下面留言,我们共同探讨下。


更多精彩内容欢迎关注腾讯 Bugly的微信公众账号:

腾讯 Bugly是一款专为移动开发者打造的质量监控工具,帮助开发者快速,便捷的定位线上应用崩溃的情况以及解决方案。智能合并功能帮助开发同学把每天上报的数千条 Crash 根据根因合并分类,每日日报会列出影响用户数最多的崩溃,精准定位功能帮助开发同学定位到出问题的代码行,实时上报可以在发布后快速的了解应用的质量情况,适配最新的 iOS, Android 官方操作系统,鹅厂的工程师都在使用,快来加入我们吧!

Bugly 多渠道热更新解决方案的更多相关文章

  1. 热更新解决方案--xlua学习笔记

    一.热更新方案简介 在Unity游戏工程中,C#代码(编译型语言)资源和Resources文件夹下的资源打包后都不可以更改,因此这部分内容不能进行热更新,而lua代码(解释型语言)逻辑不需要进行预编译 ...

  2. 热更新解决方案--tolua学习笔记

    一.tolua使用准备工作:从GitHub上下载tolua(说明:这篇笔记使用的Unity版本是2019.4.18f1c1,使用的tolua是2021年4月9日从GitHub上Clone的tolua工 ...

  3. es之词库热更新解决方案

    1. 下载tomcat,作为远程词库的容器 , 需要在tomcat中配置词库 /webapp/ROOT这个路径下新建一个远程词库:​Vim hot.dicHot.dic中存放的就是实时热词 2.测试t ...

  4. C#Light Unity逻辑热更新解决方案0.20 发布

    之前一直是Beta,这次已经实际运用到项目中间了,去掉beta状态 在项目中使用面对一些新的问题,还有以前没注意的bug. 更新列表 一.增加类中类的支持 二.增加对foreach的支持,同C#语法 ...

  5. unity3d热更新解决方案,使用ulua插件开发的框架。

    ulua插件下载地址 www.ulua.org,下面要说的是ulua的开发框架. 首先是 LuaLoader 类,它负责把一个 lua 的 table 加载起来,使此 lua 的 table 像一个 ...

  6. 开源:AspNetCore 应用程序热更新升级工具(全网第一份公开的解决方案)

    1:下载.开源.使用教程 下载地址:Github 下载 .其它下载 开源地址:https://github.com/cyq1162/AspNetCoreUpdater 使用教程: 解压AspNetCo ...

  7. 深入理解xLua热更新原理

    热更新简介 热更新是指在不需要重新编译打包游戏的情况下,在线更新游戏中的一些非核心代码和资源,比如活动运营和打补丁.热更新分为资源热更新和代码热更新两种,代码热更新实际上也是把代码当成资源的一种热更新 ...

  8. 【腾讯Bugly干货分享】手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案

    本文来自于腾讯Bugly公众号(weixinBugly),未经作者同意,请勿转载,原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s/2bY7A6ihK9IMcA0bOFyB-Q 导语 xL ...

  9. bugly集成了Tinker热更新

    介绍 热更新能力是Bugly为解决开发者紧急修复线上bug,而无需重新发版让用户无感知就能把问题修复的一项能力.Bugly目前采用微信Tinker的开源方案,开发者只需要集成我们提供的SDK就可以实现 ...

随机推荐

  1. 写一个python脚本监控在linux中的进程

    在虚拟机中安装Linux中的CentOS7系统 https://baijiahao.baidu.com/s?id=1597320700700593557&wfr=spider&for= ...

  2. 如何在Django中配置MySQL数据库

    直接上图 在项目中直接找到settings 文件 第一步       原始Django自带数据库 第二步将配置改成MySQL的数据 第三步  在__init__文件中告知Django使用MySQL数据 ...

  3. MySQL存储过程(PROCEDURE)(一)

    一.定义与目的: 定义:存储过程是数据库 SQL 语言层面的代码封装与重用(是数据库中存储复杂程序,以便外部程序调用的一种数据库对象): 目的:我们为了完成特定功能的SQL语句集,经编译创建并保存在数 ...

  4. MVC设计模式的简单理解

    MVC介绍 众所周知MVC不是设计模式,是一个比设计模式更大一点的模式,称作设计模式不合理,应该说MVC它是一种软件开发架构模式,它包含了很多的设计模式,最为密切是以下三种:Observer (观察者 ...

  5. javascript封装函数入门

    封装函数的入门 一.使用函数有两步: 1.定义函数,又叫声明函数, 封装函数. 定义函数的三个要素:功能,参数,返回值. function 函数名(形参){ 函数代码 return 结果} //2.调 ...

  6. Cookies的使用之购物车的实现

    Cookies的使用之购物车实现 最近学习了JSON对象之后,发现Cookies的使用更加的灵活方便了.ps:JSON不是JS.可以这么理解,JSON 是 JS 对象的字符串表示法,它使用文本表示一个 ...

  7. ImCash:币安下架BSV之辩:规则、中立与去中心化

    一种看法是:一个引用价格数据和执行交易的加密货币交易所,其业务决策往往是在链外发生的,不受制于严格的.类似于准宪法的链上规则的约束,加密货币交易所可以拒绝任何人喜欢的价格和交易,而且这样做并不会损害底 ...

  8. centos7.x 安装 fastDFS

    环境准备 使用的系统软件 名称 说明 centos 7.x libfatscommon FastDFS分离出的一些公用函数包 FastDFS FastDFS本体 fastdfs-nginx-modul ...

  9. Game 23

    Polycarp plays "Game 23". Initially he has a number nn and his goal is to transform it to  ...

  10. Linux-day1-pdf课件

    1.掌握Linux目录结构  2.掌握基础文件操作指令 3.vim常用操作命令 4.Linux用户和组