Unity 关节
引言
关节组件一共分为5大类,它们分别是链条关节、固定关节、弹簧关节、角色关节和可配置关节。
- 链条关节(Hinge Joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量过大超过链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力。
- 固定关节(Fixed Joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也不会发生改变。
- 弹簧关节(Spring Joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到向外的推力,拉伸它们会得到两边对中间的拉力。
- 角色关节(Character Joint):它可以模拟角色的骨骼关节,就好比人的手腕一样可以大氛围任意角度旋转。
- 可配置关节(Configurable Joint):它可以模拟任意关节的效果,包括上面的4种效果,它是最强大的,也是最复杂的。
Hinge Joint:链条连接
他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。想想两个物体间连个链条,大家就理解了。
Fixed Joint:固定连接
他模拟了两个物体间存在一根杆子,固定了两个物体的相对位置和相对朝向。
固定关节适用于以下的情形:当希望将对象较容易与另—个对象分开时,或者连接两个没有父子关系的对象使其一起运动,使用固定关节的对象自身需要有—个刚体组件。
spring Joint:弹簧连接
模拟两个物体间有一根弹簧,大于或者小于固定位置的时候产生相对的弹力,根据弹性系数距离偏移越大作用力越大。
Character Joint:角色关节连接
模拟人体骨头间的关节连接,就是两个物体能根据一个关键点自由的朝一个方向旋转,但固定在一个相对距离,而且可以设置关节的限制。可以用在蒙皮骨骼模型上做活动关节,这样就可以做到很多游戏引擎里那种各种自由姿势的死法了。
Configurable Joint:可配置连接
万能连接方式,通过配置非常多的参数和限制,你可以做到能想到的任何物体与物体间的连接方式,包括上面所有的,当然配置起来比较复杂。
详细介绍
链条关节(以链条举例,其余类似)


项目小Demo
百度云链接:https://pan.baidu.com/s/13t-3IW2kQWZUOI8Ug-gENA
Unity 关节的更多相关文章
- Unity --- 关节组件
一.简介 Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint).固定关节(Fixed Joint).弹簧关节(Spring Joint).角色关节(Character Joint).可配 ...
- Unity 物理引擎动力学关节
Unity物理引擎中的各个动力学关节 Hinge Joint (铰链关节) Fixed Joint (固定关节) Spring Joint (弹簧关节) Character Joint(角色关节) C ...
- 【Unity】11.8 关节
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint).固定关节(Fixed Joint).弹簧关节(Spr ...
- Unity - 2D中的物理关节
本文概述: 分析Unity中几个2D物理关节组件的基本功能.使用方法.运用场景等 开发环境:Unity2019.3.0a2 / VS2017 项目资源包: 2D Joints Starter 说明: ...
- Unity中的关节
关节组件一共分为5大类,它们分别是链条关节.固定关节.弹簧关节.角色关节和可配置关节.链条关节(Hinge Joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量过大超过链条的固定力矩时,两个物体就会产 ...
- 【Unity 3D】学习笔记四十一:关节
关节 关节组件能够加入至多个游戏对象中,而加入关节的游戏对象将通过关节连接在一起而且感觉连带的物理效果.须要注意的是:关节必须依赖于刚体组件. 关节介绍 关节一共分为5大类:链条关节,固定关节,弹簧关 ...
- 关于Unity中关节的使用(二)
导入 1.创建工程 2.导入joint_scene.unitypackage 3.运行发现机械爪子摇来摇去,因为line节点下面的子节点之间相互碰撞带动的关系 4.为了消除这种乱摇,我们在右上角添加一 ...
- 关于Unity中关节的使用(一)
1: 刚体的形状大小在物理世界里面是不变的,可是很多时候,我们需要多个刚体来配合使用;2: 关节: 连接刚体与刚体的对应的物理模拟;3: 关节类型: 铰链关节,弹簧关节, 固定关节, 角色关节,可配置 ...
- Unity Animation System(动画系统)
动画系统: 支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重) 带有每顶点1.2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画. ...
随机推荐
- 【总结整理】IFeatureBuffer
IFeatureBuffer pRowBuffer = objTabWYDCQ_Tar.CreateFeatureBuffer(); pRowBuffer.Shape = SourceRow.Shap ...
- Tensorflow手写数字识别(交叉熵)练习
# coding: utf-8import tensorflow as tffrom tensorflow.examples.tutorials.mnist import input_data #pr ...
- Opengl使用模型视图变换移动光源
光源绕一个物体旋转,按下鼠标左键时,光源位置旋转. #include <GL/glut.h> static int spin = 0;static GLdouble x_1 = 0.0;s ...
- c语言学习笔记 scanf和printf格式的问题
int a =0; int b =0; scanf("%d %d",&,&b); 上面这种和下面这种哪种对? int a =0; int b =0; scanf(& ...
- C语言-郝斌笔记-007是否为素数
是否为素数 # include <stdio.h> bool IsPrime(int val) { int i; ; i<val; ++i) { ) break; } if (i = ...
- EZOJ #73
传送门 分析 我们知道如果对于模数$P$有$gcd(x,P) = 1$则$x$一定有且仅有一个逆元,可以表示为 $x \equiv \frac{y}{1} (mod P)$ 即为$xy \equiv ...
- noi.ac day6t1 queen
传送门 分析 我就是个BT...... 直接排序后开数组记录每条线上的信息,注意由于每个点只会影响前面第一个点和后面第一个点,所以记录每条线的前一个点就行了. 代码 #include<iostr ...
- const 在C++中的区别
一.Const作用 如下表所示: No. 作用 说明 参考代码 1 可以定义const常量 const int Max = 100; 2 便于进行类型检查 const常量有数据类型,而宏常量没有 ...
- MVC要点
1.绑定一个DropDownList @Html.DropDownListFor(m => m.MobileType, new List<SelectListItem>() { ne ...
- [转]Passing Managed Structures With Strings To Unmanaged Code Part 1
1. Introduction. 1.1 Managed structures that contain strings are a common sight. The trouble is that ...