本文意在展现一个C++实现的通用事件分发系统,能够灵活的处理各种事件。对于事件处理函数的注册,希望既能注册到普通函数,注册到事件处理类,也能注册到任意类的成员函数。这样在游戏客户端的逻辑处理中,可以非常灵活的处理事件,让普通函数和类的成员函数既能手动调用,又能作为事件响应函数。

  游戏是一个交互很强的软件。在客户端中,事件充斥于整个程序的各个角落,玩家操作事件,网络消息事件,音频事件,定时事件等等。这些事件通常参数不一致,分属不同系统,使得消息的处理非常离散,分布于各个UI和系统类中。这使得在设计事件分发系统的时候,需要充分考虑通用性,能够适应各种处理函数需求。服务器在处理网络和数据库消息时,虽然通常是固定的处理格式,但同样需要实现一个统一的事件分发的机制。客户端C#有delegate的存在,因此可以非常方便的将成员函数绑定到delegate进行调用。在unity项目中,利用C#的这一特性,非常容易搭起事件系统框架。但是,C++项目由于常常有成员函数和普通函数并存,因此事件分发时,需要考虑到两种情况。

  本文实现的事件分发系统是一个集中注册和分发的系统。消息的注册和分发都由EventManager单例负责,如果需要,可以在EventManager中加入EventQueue实现事件队列,进而缓存消息,异步分发。以下为EventManager类实现。

 #ifndef EVENTMANAGER_H
#define EVENTMANAGER_H
enum EventId
{
EVT_TICK = ,
}; struct Event
{
Event(int id) : id_(id)
{}
~Event()
{}
int id_;
//params
}; class EventHandler
{
public:
virtual int HandleEvent(Event *evt)
{
return ;
}
}; class EventManager
{
public:
typedef std::list<EventHandler *> HandlerList;
typedef std::map<int, HandlerList> IdHandlerMap; public:
static EventManager &Instance()
{
static EventManager inst_;
return inst_;
} void AddEventHandler(int id, EventHandler *handler)
{
if (handler == NULL)
return;
auto pair = handler_map_.insert(std::make_pair(id, HandlerList()));
auto it = pair.first;
if (it == handler_map_.end())
return;
it->second.push_back(handler);
} void RemoveEventHandler(int id, EventHandler *handler)
{
if (handler == NULL)
return;
auto it = handler_map_.find(id);
if (it == handler_map_.end())
return;
auto listIt = std::find(it->second.begin(), it->second.end(), handler);
if (listIt != it->second.end())
it->second.erase(listIt);
} void ClearEventHandler(int id)
{
handler_map_.erase(id);
} void DispatchEvent(Event *evt)
{
auto it = handler_map_.find(evt->id_);
if (it == handler_map_.end())
return;
auto &handler_list = it->second;
for (auto listIt = handler_list.begin(); listIt != handler_list.end(); ++listIt)
{
if ((*listIt) == NULL) continue;
(*listIt)->HandleEvent(evt);
}
} private:
EventManager(){}
EventManager(const EventManager&){}
~EventManager(){} IdHandlerMap handler_map_;
}; #endif

  其中:

  EventId是一个事件类型枚举,以区分不同类型的事件,这里我只定义一个用来举例的时钟TICK事件。

  Event定义一个具体事件,它作为事件基类,仅有一个事件类型(id)。实际使用的事件类继承自Event,并添加需要的参数传递给事件处理函数。

  EventHandler是事件处理基类,当有事件分发给某个Handler时,它做的就是调用HandleEvent(注意,这里一种Event可以同时注册分发给多个EventHandler依次处理,在客户端中常常需要将消息分发到多个地方处理)。

  EventManager是集中的事件管理器,这里作为示例用简单单例实现,可以根据需求扩展。它只有一个成员变量,EventId到它的EventHandler列表的映射。主要功能:注册,解注册Handler和分发事件。

  使用时,定义具体的Event类型和处理类,注册事件处理函数,分发事件即可。这里用TickEvent作为例子。

 #include "EventManager.h"

 struct TickEvent : Event
{
TickEvent() : Event(EVT_TICK), time_()
{}
~TickEvent()
{}
time_t time_;
}; class TimeEventHandler : public EventHandler
{
virtual int HandleEvent(Event *evt)
{
TickEvent *tickEvt = (TickEvent*)evt;
printf("time now: %d", (int)tickEvt->time_);
return ;
}
}; TickEvent tickEvt;
TimeEventHandler timeHandler;
EventManager::Instance().AddEventHandler(EVT_TICK, &timeHandler);
EventManager::Instance().DispatchEvent(&tickEvt);
EventManager::Instance().RemoveEventHandler(EVT_TICK, &timeHandler);

  TimeEventHandler作为EVT_TICK事件的处理器,在HandleEvent中做相应的处理。

  这里是一个专门的事件处理器类,那么普通类的成员函数中如何方便的处理相应的消息呢?如果每个需要处理消息的类都需要继承自TimeEventHandler并且实现一个HandleEvent,那么势必会有局限性,如不能响应多个消息、须多重继承。如果能直接注册成员函数,那真是太好了!

  我们来看一个例子,一个UIClass类,OnEvent正是一个处理TICK事件的函数。我们当然可以额外定义一个普通函数作为响应回调,让特定的EventHandler持有对象,并调用该普通函数,在普通函数中再调用对象的成员函数。但是这样做势必使得整个项目的代码很冗余。

 template<class Type>
class ClassEventHandler : public EventHandler
{
public:
typedef int (Type::*HandlerFunc)(Event *evt); public:
ClassEventHandler(Type *ptr, HandlerFunc func):
pointer_(ptr),
func_(func)
{
}
virtual int HandleEvent(Event *evt)
{
if (pointer_ && func_)
return (pointer_->*func_)(evt);
return ;
}
private:
Type *pointer_;
HandlerFunc func_;
};
//test eventmanager
class UIClass
{
public:
UIClass()
{
} ~UIClass()
{
} int OnEvent(Event *evt)
{
TickEvent *tickEvt = (TickEvent*)evt;
printf("uiclass event, time now: %d", (int)tickEvt->time_);
return ;
}
}; UIClass ui;
ClassEventHandler<UIClass> evthandler(&ui, &UIClass::OnEvent);
EventManager::Instance().AddEventHandler(EVT_TICK, &evthandler);
EventManager::Instance().DispatchEvent(&tickEvt);
EventManager::Instance().RemoveEventHandler(EVT_TICK, &evthandler);

  如上定义一个处理类模板ClassEventHandler,继承自EventHandler,有两个成员变量,持有对象和对象的类成员函数,handler初始化时指定相应的对象和成员函数,HandleEvent时调用该成员函数。如此使用时,除了多一个类模板特例化,几乎不带来任何额外代码成本,不需要对UIClass做任何特殊处理,这正是我们想要看到的~

  补上一个实例图,能够更简单的说明一个Event的处理过程:

  如上,每个Event有一个特定的EventId,当有Event发送给EventManager处理时,根据EventId索引到相应的EventHandler的列表,借助EventHandler的模板,这些Handler既可以时一般函数,也可以是成员函数。

  事件分发系统的实现有多种,也有一些是预先注册好相应的事件内容,分发时直接分发事件id等方式。私以为这种传递Event指针的方式是最灵活和通用的,可以传递任意消息,甚至可以实现消息的嵌套,递归传递消息。在客户端和服务器都能有一致的应用,这对于后期想共用前后端代码是很有好处的。

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