requestAnimationFrame 的实验性实践
记得当 requestAnimationFrame 出现时我立马就石更了,就跟初次玩耍 transition 时一样,欣喜若狂...
然后,然后特么的就懵逼了,这明明就是口挖不通的深井呀(如果是我傻,那我认了...)
一. 简介
随着页面上动画的使用越来越频繁,为了避免过多的定时器带来额外系统开销,一般的动画组件都会采用“统一帧管理”:只使用一个定时器,在每一动画帧依次调用所有注册的动画事件。
后来,一些浏览器推出各自私有Api提供动画管理,W3C也出了一份 WindowAnimationTiming interface 规范,也就是 requestAnimationFrame。
动画四要素: 时长(dur),即动画播放的时间总长。 进度(per),播放的进度,在区间 [0,1] 之内。 帧间隔时间(frameTime),即多长时间播放一帧。 动画函数(animFun),它是每一帧的渲染函数。
对动画优化而言,最需考虑的就是帧间隔时间 frameTime。
原生实现里的 frameTime 被设计为可根据 CPU 使用率、window 是否被最小化、元素是否被隐藏等因素进行动态调整。
浏览器可根据实际情况降低 fps 甚至停止动画。这比以前的 setTimeout 和 setInterval 不知道好到哪里去了。
二. 实践
简单点来讲:
注册动画使用 requestAnimactionFrame 函数,接受动画函数callback作为参数,并返回动画ID;
移除动画使用 cancelRequestAnimationFrame 函数,参数是动画ID;
动画函数执行时,会传入当前系统时间戳。
function timeout(dur, animFun, callback) {
var nowTime, Timer, duration;
function _run() {
var per = Math.min(1.0, (Date.now() - nowTime) / duration);
if (per >= 1) {
_stop();
if (callback) callback.call(this, duration);
} else {
if (animFun) animFun.call(this, per, duration);
Timer = window.requestAnimationFrame(_run);
}
}
function _start() {
_go(dur); return this;
}
function _go(dur) {
duration = dur, nowTime = Date.now(), _run(); return this;
}
function _stop() {
window.cancelAnimationFrame(Timer); return this;
}
return {
start: _start, stop: _stop, go: _go,
};
}
var start = Date.now();
timeout(1000, function(per, dur){
var offset = 500 * per + 0;
if (per < 1) console.log('方块将从 0 移动' + offset + 'px 到 500');
}, function() {
console.log(Date.now() - start);
}).start();
三. 遗留的问题
在进行每一秒运行一次的倒计时会误差很严重,并不是标准的一秒。
这源于 requestAnimactionFrame 的智能,会根据现有性能进行的速率调整....虽然很好,但好尴尬呀...
上文说到,“动画函数执行时,会传入当前系统时间戳”,这句话并不可信,
因为 webkitRequestAnimationFrame 是可以的,但 requestAnimactionFrame 不对。
其次, firefox 里有 mozRequestAnimationFrame,却没有对应的 mozCancelRequestAnimationFrame,非常坑爹...
所以得这样 window.removeEventListener('MozBeforePaint', animFun, false);
开始还跟同事说它很牛逼牛逼呀,现在啪啪打脸,还得保持微笑,因为它是如此的令人期待...
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