NGUI动态字体的使用
LZ今年六月刚刚毕业,在学校跟着老师做Android,OpenGL ES方面的项目(说白了就是干苦力╮(╯_╰)╭)。年后来SZ了,就业前景好像并没有电视上渲染的那样糟糕,至少IT行业是这样吧,只要你在大学做过些东西,有些基础,找到一份工作并不难。LZ本来是想找一家做Android游戏的公司,最好用我比较熟悉的Java,以及略微懂点儿的OpenGL ES技术,可是现实完全不是我想的那样子,根本没有这样的公司(掀桌(╯‵□′)╯︵┻━┻)!!!要么是Android应用,要么是Cocos2d,再要么就是Unity3D了。不说过程了,反正最后LZ到了一家创业公司用Unity做游戏。。。尼玛啊,LZ以前搞Android的,完全不会c#啊!!!好吧,其实两者差别也不大。。。额,经过一个多月LZ一个人漫长的学习(没错,就是一个人),期间各种痛苦,遇到问题连个问的人都木有,算是入了点门吧,就在LZ沾沾自喜的时候,Boss又发话了,研究下做UI的插件吧,下一步我们要做有些的UI。于是LZ屁颠屁颠跑去各种论坛Q群取经,看看大神们都用的是什么做UI。。经过几天的调研,最后决定了使用NGUI。一是性能比较好,口碑也好;二是简单,作者都说了遵循KISS原则,连傻子都会用。就这样,LZ就开始学习NGUI的艰辛历程,可能LZ比较笨,作者说小学生都能两天上手的东西LZ用了好几个周才摸着点儿门道。然后就是在实践中摸索着前进咯。废话说多了,下面转入正题。。。
NGUI一开始是不支持动态字体的,尽管Unity从4.0开始就已经支持了,可是NGUI依旧宁死不屈,就不支持,可能是老外觉得自己做个不就好了嘛,就26个字母加上标点,多大点儿事儿╮(╯_╰)╭。可是生活在天朝的程序猿就苦咯,自己做图集?可以!常用的3000+字,稍微偏一点儿的字就打不出来不说,效果还不好,总感觉那些字怪怪的,放大一点就糊了。反正各种不爽。。。后来,有个大神自己写了个脚本,让NGUI也支持动态字体了,真是雪中送炭啊,看着清晰的字体,LZ对着屏幕就像饿了很多天的乞丐看见鸡腿一样。可是,在自己尝试着使用了一下,发现还是有些这样那样的Bug。不是很好用。再然后,盼星星盼月亮,tasharen大神终于放出了支持动态字体的官方版本!!!ps.其实我看了新加的几个脚本,跟之前非官方版本差别基本不大。谁知道这是什么情况。。
拿到支持动态字体的NGUI,LZ迫不及待开始了尝试。首先,选一个好看的ttf字体扔到unity中,然后就等着吧,可得一会儿。。

经过漫长的等待,字体终于导入到unity中,下面需要选择NGUI自带的Font Maker工具,在这里。。

打开后Type选择Dynamic,Font TTF讲导入的字体拖到此处。起一个霸气的名字,点击那个绿色的按钮就可以得到一个字体预制。

下面创建一个Label试试。Font就是刚才得到的那个预制。

点击Add进一个Panel中,假如你的Panel中本来就有一个背景什么的,你会发现你刚添加的字体被挡住了,而且任你点Depth点到手抽筋也没用。。

这个问题是因为在同一Panel不同图集造成的,这时候Depth是没用的。而你会发现NGUI的Example就不会出现这个问题,因为它的字体和精灵都在同一图集╮(╯_╰)╭。这个问题有些复杂以后再说好了。要解决这个问题,你需要调整Label的z轴,比背景前一点点就行。

你会发现其实动态字体还是非常好用的,一般情况下需要的字、符号里面都有,而且还很清晰,放大一些也不会糊,妈妈再也不用担心我的字体问题了!剩下的Input也一样,想输入什么就输入什么↖(^ω^)↗。

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