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第二章
EGL

接口

EGL


OpenGL ES

和底层
Native

平台视窗系统之间的接口。本章主要讲述
OpenGL ES


EGL API

,以及怎样用它创建
Context

和绘制
Surface

等,并对用于
OpenGL

的其它视窗
API

做了比較分析,比方
WGL


GLX

。本章中将涵盖例如以下几个方面:

l

EGL

综述

l

EGL

主要构成(
Display


Context


Configuration

l


Brew


Windows CE

上使用
EGL

l

EGL

和其它
OpenGL

视窗系统的比較

EGL

介绍

EGL

是为
OpenGL ES

提供平台独立性而设计。在本章中,你将具体地学习每一个
EGL API

,并了解使用
EGL

时候须要注意的平台特性和限制。
OpenGL ES

为附加功能和可能的平台特性开发提供了扩展机制,但仍然须要一个能够让
OpenGL ES

和本地视窗系统交互且平台无关的层。
OpenGL ES

本质上是一个图形渲染管线的状态机,而
EGL

则是用于监控这些状态以及维护
Frame buffer

和其它渲染
Surface

的外部层。图
2-1

是一个典型的
EGL

系统布局图。

EGL

视窗设计是基于人们熟悉的用于
Microsoft Windows


WGL

)和
UNIX


GLX

)上的
OpenGL


Native

接口,与后者比較接近。
OpenGL ES

图形管线的状态被存储于
EGL

管理的一个
Context

中。
Frame Buffers

和其它绘制
Surfaces

通过
EGL API

创建、管理和销毁。
EGL

同一时候也控制和提供了对设备显示和可能的设备渲染配置的訪问。

EGL 数据类型

EGL

包括了自己的一组数据类型,同一时候也提供了对一组平台相关的本地数据类型的支持。这些

Native

数据类型定义在

EGL

系统的头文件里。一旦你了解这些数据类型之间的不同,使用它们将变得非常easy。多数情况下,为保证可移植性,开发者将尽可能使用抽象数据类型而避免直接使用系统数据类型。通过使用定义在

EGL

Native

类型,能够让你写的

EGL

代码执行在随意的

EGL

的实现上。

Native EGL

类型说明例如以下:

l

NativeDisplayType

平台显示数据类型,标识你所开发设备的物理屏幕

l

NativeWindowType

平台窗体数据类型,标识系统窗体

l

NativePixmapType

能够作为
Framebuffer
的系统图像(内存)数据类型,该类型仅仅用于离屏渲染

以下的代码是一个

NativeWindowType

定义的样例。这仅仅是一个样例,不同平台之间的实现千差万别。使用

native

类型的关键作用在于为开发人员抽象化这些细节。

QUALCOMM

使用

IDIB

结构定义

native

类型,例如以下:

struct IDIB {

AEEVTBL(IBitmap) *pvt; // virtual table pointer

IQueryInterface * pPaletteMap; // cache for computed palette mapping info

byte * pBmp; // pointer to top row

uint32 * pRGB; // palette

NativeColor ncTransparent; // 32-bit native color value

uint16 cx; // number of pixels in width

uint16 cy; // number of pixels in height

int16 nPitch; // offset from one row to the next

uint16 cntRGB; // number of palette entries

uint8 nDepth; // size of pixel in bits

uint8 nColorScheme; // IDIB_COLORSCHEME_...(ie. 5-6-5)

uint8 reserved[6];

};

接下来的小节中,我们将深入很多其它

EGL

数据类型细节。标准

EGL

数据类型如表

2.1

所看到的。

2.1 EGL

数据类型

数据类型

EGLBoolean

EGL_TRUE =1, EGL_FALSE=0

EGLint

int
数据类型

EGLDisplay

系统显示
ID
或句柄

EGLConfig

Surface

EGL
配置

EGLSurface

系统窗体或
frame buffer
句柄

EGLContext

OpenGL ES
图形上下文

NativeDisplayType

Native
系统显示类型

NativeWindowType

Native
系统窗体缓存类型

NativePixmapType

Native
系统
frame buffer

EGL Displays

EGLDisplay

是一个关联系统物理屏幕的通用数据类型。对于
PC

来说,
Display

就是显示器的句柄。无论是嵌入式系统或
PC

,都可能有多个物理显示设备。为了使用系统的显示设备,
EGL

提供了
EGLDisplay

数据类型,以及一组操作设备显示的
API

以下的函数原型用于获取
Native Display

EGLDisplay eglGetDisplay (NativeDisplayType display);

当中
display

參数是
native

系统的窗体显示
ID

值。假设你仅仅是想得到一个系统默认的
Display

,你能够使用
EGL_DEFAULT_DISPLAY


參数。假设系统中没有一个可用的
native display ID

与给定的
display

參数匹配,函数将返回
EGL_NO_DISPLAY

,而没有不论什么
Error

状态被设置。

因为设置无效的
display

值不会有不论什么错误状态,在你继续操作前请检測返回值。

以下是一个使用
EGL API

获取系统
Display

的样例:

m_eglDisplay = eglGetDisplay( system.display);

if (m_eglDisplay == EGL_NO_DISPLAY || eglGetError() != EGL_SUCCESS))

throw error_egl_display;

Initialization

初始化

和非常多视窗
API

相似,
EGL

在使用前须要初始化,因此每一个
EGLDisplay

在使用前都须要初始化。初始化
EGLDisplay

的同一时候,你能够得到系统中
EGL

的实现版本。了解当前的版本在向后兼容性方面是很有价值的。嵌入式和移动设备一般是持续的投放到市场上,所以你须要考虑到你的代码将被执行在形形色色的实现上。通过动态查询
EGL

版本号号,你能够为新旧版本号的
EGL

附加额外的特性或执行环境。基于平台配置,软件开发可用清楚知道哪些
API

可用訪问,这将会为你的代码提供最大限度的可移植性。

以下是初始化
EGL

的函数原型:

EGLBoolean eglInitialize (EGLDisplay dpy, EGLint *major, EGLint *minor);

当中
dpy

应该是一个有效的
EGLDisplay

。函数返回时,
major


minor

将被赋予当前
EGL

版本。比方
EGL1.0


major

返回
1


minor

则返回
0

。给
major


minor


NULL

是有效的,假设你不关心版本。

eglQueryString()

函数是另外一个获取版本号信息和其它信息的途径。通过
eglQueryString()

获取版本号信息须要解析版本号字符串,所以通过传递一个指针给
eglInitializ()

函数比較easy获得这个信息。注意在调用
eglQueryString()

必须先使用
eglInitialize()

初始化
EGLDisplay

,否则将得到
EGL_NOT_INITIALIZED

错误信息。

以下是获取
EGL

版本号字符串信息的函数原型:

const char * eglQueryString (EGLDisplay dpy, EGLint name);

參数
name
能够是
EGL_VENDOR, EGL_VERSION,
或者
EGL_EXTENSIONS
。这个函数最经常使用来查询有哪些
EGL
扩展被实现。全部
EGL
扩展都是可选的,假设你想使用某个扩展特性,请检查该扩展是否被实现了,而不要想当然假定已经实现了。假设没有扩展被实现,将返回一个
Null
字符串,假设给定的
name
參数无效,则会得到
EGL_BAD_PARAMETER.
错误信息。

EGL Configurations

EGLConfigs

是一个用来描写叙述
EGL surface

配置信息的数据类型。要获取正确的渲染结果,
Surface

的格式是很重要的。依据平台的不同,
surface

配置可能会有限制,比方某个设备仅仅支持
16

位色深显示,或是不支持
stencil buffer

,还有其它的功能限制或精度的差异。

以下是获取系统可用的
EGL

配置信息的函数原型:

EGLBoolean eglGetConfigs (EGLDisplay dpy, EGLConfig *configs,EGLint config_size, EGLint *num_config);

參数
configs

将包括在你的平台上有效的全部
EGL framebuffer

配置列表。支持的配置总数将通过
num_config

返回。实际返回的
configs

的配置个数依赖于程序传入的
config_size

。假设
config_size < num_config

,则不是全部的配置信息都将被返回。假设想获取系统支持的全部配置信息,最好的办法就是先给
eglGetConfig

传一个
NULL


configs

參数,
num_config

将得到系统所支持的配置总数,然后用它来给
configs

分配合适的内存大小,再用得到的
configs

来调用
eglGetConfig

以下是假设使用
eglGetConfig()

函数的样例:

EGLConfig *configs_list;

EGLint num_configs;

// Main Display

m_eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);

if( m_eglDisplay == EGL_NO_DISPLAY || eglGetError() != EGL_SUCCESS )

return FALSE;

if( eglInitialize( m_eglDisplay, NULL, NULL ) == EGL_FALSE || eglGetError() != EGL_SUCCESS )

return FALSE;

// find out how many configurations are supported

if ( eglGetConfigs( m_eglDisplay, NULL, 0, &num_configs)

== EGL_FALSE || eglGetError() != EGL_SUCCESS )

return FALSE;

configs_list = malloc(num_configs * sizeof(EGLConfig));

if (configs_list == (EGLConfig *)0)

return FALSE;

// Get Configurations

if( eglGetConfigs( m_eglDisplay, configs_list, num_configs, &num_configs)

== EGL_FALSE || eglGetError() != EGL_SUCCESS )

return FALSE;

因为当前平台的限制,通常仅仅有非常少的配置可用。系统支持的配置一般是利用系统硬件提供最好的性能。当你移植游戏到多个平台,它们的
EGL

配置可能会有细微的区别,我们希望作为通用的移植问题来直接处理这些问题。

选择一个
EGL Configuration

基于
EGL

的属性,你能够定义一个希望从系统获得的配置,它将返回一个最接近你的需求的配置。选择一个你特有的配置是有点不合适的,由于仅仅是在你的平台上使用有效。
eglChooseConfig()

函数将适配一个你所期望的配置,而且尽可能接近一个有效的系统配置。

以下是选择一个
EGL

配置的函数原型:

EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay dpy, const EGLint *attrib_list,

EGLConfig *configs, EGLint config_size, EGLint * num_config);

參数
attrib_list

指定了选择配置时须要參照的属性。參数
configs

将返回一个依照
attrib_list

排序的平台有效的全部
EGL framebuffer

配置列表。參数
config_size

指定了能够返回到
configs

的总配置个数。參数
num_config

返回了实际匹配的配置总数。

以下是假设使用
eglChoosetConfig()

函数的样例:

EGLint attrs[3] = { EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL_NONE };

EGLint num_configs;

EGLConfigs *configs_list;

// Get the display device

if ((eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_NO_DISPLAY)) == EGL_NO_DISPLAY)

{

return eglGetError();

}

// Initialize the display

if (eglInitialize(eglDisplay, NULL, NULL) == EGL_FALSE)

{

return eglGetError();

}

// Obtain the total number of configurations that match

if (eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, NULL, 0, &num_configs) == EGL_FALSE)

{

return eglGetError();

}

configs_list = malloc(num_configs * sizeof(EGLConfig));

if (configs_list == (EGLConfig *)0)

return eglGetError();

// Obtain the first configuration with a depth buffer of 16 bits

if (!eglChooseConfig(eglDisplay, attrs, &configs_list, num_configs, &num_configs))

{

return eglGetError();

}

假设找到多个合适的配置,有一个简单的排序算法用来匹配最接近你所查询的配置。表
2-2

显示了基于属性值的用来选择和排序的顺序,也包含了
EGL

规范中全部
EGL

配置属性及其默认值。


2.1 EGL

配置属性默认值和匹配法则

属性

数据类型

默认值

排序优先级

选择顺序

EGL_BUFFER_SIZE

int

0

3

Smaller value

EGL_RED_SIZE

int

0

2

Larger value

EGL_GREEN_SIZE

int

0

2

Larger value

EGL_BLUE_SIZE

int

0

2

Larger value

EGL_ALPHA_SIZE

int

0

2

Larger value

EGL_CONFIG_CAVET

enum

EGL_DONT_CARE

1(first)

Exact value

EGL_CONFIG_ID

int

EGL_DONT_CARE

9

Exact value

EGL_DEPTH_SIZE

int

0

6

Smaller value

EGL_LEVEL

int

0

-

Equal value

EGL_NATIVE_RENDERABLE

Boolean

EGL_DONT_CARE

-

Exact value

EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE

int

EGL_DONT_CARE

8

Exact value

EGL_SAMPLE_BUFFERS

int

0

4

Smaller value

EGL_SAMPLES

int

0

5

Smaller value

EGL_STENCIL_SIZE

int

0

7

Smaller value

EGL_SURFACE_TYPE

bitmask

EGL_WINDOW_BIT

-

Mask value

EGL_TRANSPARENT_TYPE

enum

EGL_NONE

-

Exact value

EGL_TRANSPARENT_RED_VALUE

int

EGL_DONT_CARE

-

Exact value

EGL_TRANSPARENT_GREEN_VALUE

int

EGL_DONT_CARE

-

Exact value

EGL_TRANSPARENT_BLUE_VALUE

int

EGL_DONT_CARE

-

Exact value

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