参考Unity粒子系统的StretchedBillboard,在保持模型的右朝向不变的情况下,尽量朝向摄像机
转化为数学问题: 一个向量在一个面上的投影
基础的Billboard的方向应为: 从中点指向摄像机
限制的平面为以right为法向量的平面
算法
Vector3 rightward = transform.parent.forward;
if (isShowLeft) rightward = -rightward;
Vector3 forward = (Camera.current.transform.position - transform.position).normalized;
if (isShowBack) forward = -forward;

float cosVal = Vector3.Dot(rightward, forward);
if (Mathf.Abs(cosVal) >= 0.999999f) return;

rightward = rightward * cosVal;
forward = forward - rightward;

//不能用forward改变,不能保证right朝向 有时候会反过来
if (cosVal > 0)
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(forward, Vector3.Cross(rightward, forward));
else
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(forward, Vector3.Cross(forward, rightward));

//角度旋转
if (billboardAngle != 0)
{
Vector3 oriAngle = transform.eulerAngles;
oriAngle.x += billboardAngle;
transform.eulerAngles = oriAngle;
}

x
24
 
1
            Vector3 rightward = transform.parent.forward;
2
            if (isShowLeft) rightward = -rightward;
3
            Vector3 forward = (Camera.current.transform.position - transform.position).normalized;
4
            if (isShowBack) forward = -forward;
5

6
            float cosVal = Vector3.Dot(rightward, forward);
7
            if (Mathf.Abs(cosVal) >= 0.999999f) return;
8

9
            rightward = rightward * cosVal;
10
            forward = forward - rightward;
11

12
            //不能用forward改变,不能保证right朝向 有时候会反过来
13
            if (cosVal > 0)
14
                transform.rotation = Quaternion.LookRotation(forward, Vector3.Cross(rightward, forward));
15
            else
16
                transform.rotation = Quaternion.LookRotation(forward, Vector3.Cross(forward, rightward));
17

18
            //角度旋转
19
            if (billboardAngle != 0)
20
            {
21
                Vector3 oriAngle = transform.eulerAngles;
22
                oriAngle.x += billboardAngle;
23
                transform.eulerAngles = oriAngle;
24
            }
效果: 白色为粒子系统的StretchedBillboard 红色为仿制的StretchedBillboard
 
最终计算朝向






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