---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei

转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/39717795

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

各位朋友大家好,我是秦元培。欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。首先祝大家能够度过一个愉快的十一长假。

今天呢,博主将为大家送上Unity-Android系列的最后一篇文章《Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse》。通过前面的学习。大家已经知道通过在Eclipse中为Unity编写插件的方法,我们能够实如今Unity与Android API的通信。但是不幸的是,这样的方法并不能对全部的Android API奏效,在某些时候,我们须要反客为主,将Unity项目导出为Android项目,然后在Eclipse中继续改动游戏的内容。这样的方法在《Unity3D游戏开发之Unity与Android交互调用研究》这篇文章中已经提及,只是并没有真正地进行过研究。

之前有个叫@SHANlover的朋友问我,能不能写一篇Unity项目导出Eclipse的文章,因此博主便抽出时间研究了下这样的方法。从而有了今天的这篇文章。

首先,我们来创建一个简单地场景:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcWlueXVhbnBlaQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />

好了,创建完场景以后我们就能够直接编写一个脚本CubeScripts.cs来控制场景中的Cube:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class CubeScripts : MonoBehaviour { /// <summary>
/// 定义旋转速度
/// </summary>
public float RotateSpeed=45; /// <summary>
/// 定义摄像机的近期距离
/// </summary>
private float mNear=2.5F; /// <summary>
/// 摄像机当前距离
/// </summary>
private float mDistance=5F; /// <summary>
/// 定义摄像机的最远距离
/// </summary>
private float mFar=7.5F; /// <summary>
/// 摄像机的缩放速率
/// </summary>
private float mZoomRate=0.5F; /// <summary>
/// 主摄像机
/// </summary>
private Transform mCamera; /// <summary>
/// 在Start()方法中我们设定了游戏体的名称,由于我们在
/// Android项目中须要用到这个名称,同一时候获取主相机对象
/// </summary>
void Start ()
{
this.name="Main Cube";
mCamera=Camera.main.transform;
} /// <summary>
/// 在Update()方法中我们让Cube依照一定的速度进行旋转
/// </summary>
void Update ()
{
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * RotateSpeed);
} /// <summary>
/// 定义一个放大的方法供外部调用
/// </summary>
public void ZoomIn()
{
mDistance-=mZoomRate;
mDistance=Mathf.Clamp(mDistance,mNear,mFar);
mCamera.position=mCamera.rotation * new Vector3(0,0,-mDistance)+transform.position;
} /// <summary>
/// 定义一个缩小的方法供外部调用
/// </summary>
public void ZoomOut()
{
mDistance+=mZoomRate;
mDistance=Mathf.Clamp(mDistance,mNear,mFar);
mCamera.position=mCamera.rotation * new Vector3(0,0,-mDistance)+transform.position;
}
}

这段脚本十分地简单。没有什么可说的,在这里我们定义了两个方法ZoomIn和ZoomOut。这两个方法我们将提供给Android来调用。

我们将这段脚本绑定到Main Cube这个对象上。接下来,我们将项目Build一下,这里我们将项目的PackageName设为com.android.unity2eclipse,然后将其导出为一个Android项目:

那么。这样我们就得到一个能够在Eclipse中打开的Android项目。

但是这个Android项目我们怎么样使用呢?在金曾玺老师《Unity3D手机游戏开发》一书中是将Unity导出的Android项目作为一个库,然后再用一个新的Android项目去调用这个库。这本书中所使用的Unity版本号是4.X,而博主所使用的Unity版本号是4.5.1。最初博主就是依照这样的思路去编写Android程序,但是在经历了无数次的失败后。博主開始怀疑这样的方法的正确性。带着尝试的念头,博主直接执行了由Unity导出的Android项目。结果程序成功地在手机上执行了。

如图:

那么。接下来我们最好还是冷静地分析下从Unity导出的这个Android项目,我们能够看到整个项目的目录结构是这样的:

在这个目录结构中,我们能够看到它是一个标准的Android项目。在libs中的unity-class.jar就是我们在前面的文章中所使用过的jar库文件。而在assets目录中我们能够看到Unity所依赖的dll文件。在com.android.unity2eclipse这个Package中。我们会发现一个名为UnityPlayerNativeActivity.class的类,该类定义例如以下:

package com.android.unity2ecplise;

import com.unity3d.player.*;
import android.app.NativeActivity;
import android.content.res.Configuration;
import android.graphics.PixelFormat;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager; public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
{
protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code // Setup activity layout
@Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState); getWindow().takeSurface(null);
setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565); mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))
getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(mUnityPlayer);
mUnityPlayer.requestFocus();
} // Quit Unity
@Override protected void onDestroy ()
{
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
} // Pause Unity
@Override protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
} // Resume Unity
@Override protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
} // This ensures the layout will be correct.
@Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
} // Notify Unity of the focus change.
@Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
} // For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk.
// Force event injection by overriding dispatchKeyEvent().
@Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.injectEvent(event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
} // Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer
@Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
@Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
/*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
}

相信大多数看过我博客的人都会认为这个类有点眼熟吧。不错,在之前的《Unity3D游戏开发之在Android视图中嵌入Unity视图》这篇文章中,我们就是利用这个类实现了在Android视图中嵌入Unity视图,仅仅只是当时这个类是定义在Unity的unity-class.jar这个库中的,而更为确切地位置是在com.unity3d.player这个包以下的UnityPlayerNativeActivity类,我们注意到此时这个类是继承自NativeActivity的,在前面的文章中博主以前提及这个类,它是Android提供给C/C++开发人员的接口。

换句话说。Unity项目在Android平台上内部依靠的实际上就是NativeActivity接口,仅仅只是Unity自己使用的接口是封装过的。而我们这里使用的接口是直接继承自父类。那么,我们在这一刻就会产生疑问。从这个类从详细实现上来讲基本的功能就是对Activity进行初始化,那么我们在Activity中能够看到什么由谁来决定呢?大家注意到这里有一个SetContentView()的方法。它传入了UnityPlayer类型的參数作为Activity显示的内容。相信从如今開始,大家对Unity提供的Android接口的认识会越来越清晰吧。

为了验证我们的想法,接下来。我们来创建一个布局文件activity_main。它的代码定义例如以下:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity" >
<Button
android:id="@+id/BtnZoomIn"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:text="@string/ZoomIn" />
<LinearLayout
android:id="@+id/UnityView"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_above="@+id/BtnZoomOut"
android:layout_below="@+id/BtnZoomIn"
android:orientation="vertical" >
</LinearLayout>
<Button
android:id="@+id/BtnZoomOut"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:text="@string/ZoomOut" />
</RelativeLayout>

接下来,我们创建与之相应的Java类文件MainActivity.class:

package com.android.unity2ecplise;

import com.android.unity2ecplise.R;
import com.unity3d.player.UnityPlayer; import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.LinearLayout; /*我们这里让我们定义的MainActivity继承自Unity导出项目中的UnityPlayerNativeActivity*/
public class MainActivity extends UnityPlayerNativeActivity
{
private Button BtnZoomIn,BtnZoomOut; @Override
protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//获取显示Unity视图的父控件
LinearLayout mParent=(LinearLayout)findViewById(R.id.UnityView);
//获取Unity视图
View mView=mUnityPlayer.getView();
//将Unity视图加入到Android视图中
mParent.addView(mView); //放大
BtnZoomIn=(Button)findViewById(R.id.BtnZoomIn);
BtnZoomIn.setOnClickListener(new OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View arg0)
{
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Cube","ZoomIn","");
}
});
//缩小
BtnZoomOut=(Button)findViewById(R.id.BtnZoomOut);
BtnZoomOut.setOnClickListener(new OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View arg0)
{
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Cube","ZoomOut","");
}
});
}
}

在这段代码中。我们通过UnitySendMessage调用了Unity中定义的两个方法ZoomIn、ZoomOut。好了,接下来。我们改动配置文件,使主Activity相应于MainActivity类,打开
AndroidManifest.xml文件:

<?

xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.android.unity2ecplise"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar"
android:versionName="1.0" android:versionCode="1"
android:installLocation="preferExternal">
<supports-screens android:smallScreens="true"
android:normalScreens="true"
android:largeScreens="true"
android:xlargeScreens="true"
android:anyDensity="true" />
<application android:icon="@drawable/app_icon"
android:label="@string/app_name"
android:debuggable="false">
<activity android:label="@string/app_name"
android:screenOrientation="fullSensor"
android:launchMode="singleTask"
android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale"
android:name="com.android.unity2ecplise.MainActivity">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
<meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
</activity>
</application>
<uses-sdk android:minSdkVersion="9" android:targetSdkVersion="17" />
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" />
</manifest>

如我们所推測的那样。acivity节点的name属性相应于com.android.unity2ecplise.UnityPlayerNativeActivity。这说明在此之前,Android是以这个类作为主Acivity。

如今我们将其改为我们自定义的类。这样我们就能使用自定义的布局。同一时候大家会注意到以下这两行:

      <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
<meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />

之前我们在讲Unity视图嵌入Android视图时以前碰到过Android视图无法取得焦点的问题,当时就是在配置文件里加入了这样两行代码,此时此刻,大家是不是和博主一样有种大彻大悟的感觉呢。我们执行程序,会发现界面像我们所希望看到的那样被改变了。并且我们能够通过两个button来改变视图中立方体的大小:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcWlueXVhbnBlaQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />

这样我们就能够认识到从Unity中导出的就是Android项目。我们能够直接将其改动来达到满足我们要求的目的。至于金曾玺老师的这样的方法。在官方API文档中的确有提到过这样的方法,只是博主尝试了好久,这样的方法都失败了,不知道是不是由于Unity在新版本号中已经攻克了这个问题,从而能够直接导出可执行的Android项目。

最后来说说网络上流传的一种方法。据说在Unity中将项目Build下就会在project目录下的Temp目录下生成一个名为StagingArea目录。我们将这个目录在导入到Eclipse中并将其设为一个库,然后在新建的Android项目中引用这个库。并将这个项目中的assets目录覆盖新建项目中的assets目录,然后我们仅仅要让主Acitivity继承Unity提供的Android接口中的UnityPlayerActivity就可以。这样的方法博主并没有去尝试,只是在Build的时候确实会产生这样一个目录。只是博主认为这样是不是有点麻烦了啊,既然Unity导出的Android项目直接就能用。我们何必要再去用这样的复杂的方法呢,只是我认为大致的思路就是这样的,UnityPlayerActivity负责Acivity生命周期的维护。UnityPlayer负责渲染Unity场景中的内容,而我们在Unity中使用的资源都被Unity的引擎在内部进行了处理,总之把握了这些,Unity和Android的交互就基本没什么问题了。好了,谢谢大家关注我的博客,今天的内容就是这样了,希望大家喜欢。

每日箴言:有些路看起来非常近,但是走下去却非常远的。缺少耐心的人永远走不到头。人生,一半是现实,一半是梦想。 ——顾城

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培。我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei

转载请注明出处。本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/39717795

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

本文源码下载:Unity项目 Android项目

[Unity3D]Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse的更多相关文章

  1. Unity3D游戏开发之在Unity3D中视频播放功能的实现

    版权声明:欢迎订阅公众号[5厘米的理想],愿生命里的每个小理想,都能成为生命里的小确幸.本文地址为: https://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/ ...

  2. [整理]Unity3D游戏开发之Lua

    原文1:[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上) 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我地博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.如果 ...

  3. [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘终结篇:UniLua热更新全然解读

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  4. [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(下)

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  5. Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅

    Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 钟迪龙 著   ISBN 978-7-121-24276-2 2014年10月出版 定价:79.00元 516页 16开 内容提要 <Cocos2d-x ...

  6. 【转载】浅谈游戏开发之2D手游工具

    浅谈游戏开发之2D手游工具 来源:http://www.gameres.com/459713.html 游戏程序 平台类型: iOS Android  程序设计: 其它  编程语言:   引擎/SDK ...

  7. Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换)CCControlSwitch(开关切换)

    Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换) 首先继承子CCMenu,是菜单标签中的一种.‘ class CC_DLL CCMenuItemToggle : public CCMenu ...

  8. iOS游戏开发之UIDynamic

    iOS游戏开发之UIDynamic 简介 什么是UIDynamic UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架 可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象 ...

  9. Unity3D游戏开发之Unity与Android交互调用研究

    各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.在前一篇文章中,我们研究了Android平台上Unity3D的手势操作并在之前的基础 ...

随机推荐

  1. [转] 一个U盘病毒简单分析

    (转自:一个U盘病毒简单分析 - 瑞星网   原文日期:2014.03.25) U盘这个移动存储设备由于体积小.容量大.便于携带等优点,给人们的存储数据带来了很大的便利.但正是由于这种便利,也给病毒有 ...

  2. 迅为IMX6开发板适用于HMI|车载电脑|工业控制|医疗仪器|智能家居 灵活进行产品开发平台

    i.MX6开发平台行业中的应用 适用于HMI.POS机.车载电脑.工业控制.轨道交通.医疗仪器.智能家居.数据终端等行业. 迅为iMX6开发板采用核心板+底板结构设计,高品质,稳定性强,可以更灵活地进 ...

  3. (转)Nutz | Nutz项目整合Spring实战

    http://blog.csdn.net/evan_leung/article/details/54767143 Nutz项目整合Spring实战 前言 Github地址 背景 实现步骤 加入spri ...

  4. laravel jwt 做API 退出登录(注销) 该怎么弄? 如何让token失效

    laravel jwt 做API 退出登录(注销) 该怎么弄? 如何让token失效 php框架 laravel 2.1k 次浏览 问题对人有帮助,内容完整,我也想知道答案0问题没有实际价值,缺少关键 ...

  5. 【java】查重类的实现

    import java.util.Vector; public class ElementCheck { // 重复优先 static Vector<Integer> CheckSameE ...

  6. OpenMP入门教程(二)

    OpenMP API概述 OpenMP由三部分组成: 编译指令(19) 运行时库程序(32) 环境变量(9) 后来的API包含同样的三个组件,只是三者的数量都有所增加. 编译器指令 OpenMP编译器 ...

  7. vue之Render函数

    (1)什么是Render函数 先来看一个场景,在博客网中,一般有一级标题.二级标题.三级标题...,为了方便分享url,它们都做成了锚点,点击后,会将内容加载网址后面,以#分隔. 例如‘特性’是一个& ...

  8. Handler和内部类的正确用法

    PS:本文摘抄自<Android高级进阶>,仅供学习使用 Android代码中涉及线程间通信的地方经常会使用Handler,典型的代码结构如下. public class HandlerA ...

  9. jquery.data.resource.js

    /*! * jQeury Data Pkugin * version: 1.0.0-2016.03.03 * Requires jQuery v1.10.2 or later * Copyright ...

  10. sublime text 快捷键记录

    sublime常用快捷键 Ctrl+D 选词 (反复按快捷键,即可继续向下同时选中下一个相同的文本进行同时编辑) Ctrl+G 跳转到相应的行 Ctrl+J 合并行(已选择需要合并的多行时) Ctrl ...