一个美术需求引发的Custom Inspector
需求
- Editor模式下,在运行或者非运行状态下,能够按照指定的变化率来自动改变material中属性数值。
需求分析
如何在Editor模式下获得一个游戏对象及其组件,尤其是在非运行状态下?我们知道在Unity IDE运行起来后是很容易获得一个对象和组件的,在GameObject上挂一个脚本即可。但是在非运行状态下呢,
transform.GetComponent这样的方法怎么执行?好在unity已经为我们考虑到了这个问题,提供了[ExecuteInEditMode]Attribute,通过指定这个attribute使得组件类中的方法可以在edit模式下执行,并且是在非运行状态下的。如何在非运行状态下匀速改变数值呢?update方法中配合
Time.deltaTime是一个完美的方案,但是即使设置了[ExecuteInEditMode],update的表现在非运行和运行时也是完全不同的,查资料看到is only called when something in the scene changed.这句话时也有种吐槽的冲动。好在unity又为大家考虑到了这个问题(话说unity editor确实功能强大,AssetAtore里面那些插件真是厉害),Edit模式下提供了EditorApplication.update,这是一个事件,我们注册一个自己的方法就可以在非运行状态下实现update的功能。我个人比较推荐使用EditorCoroutine,一个基于EditorApplication.update的协程实现。
功能实现
- 使用一个自定义组件来实现material中数值的修改,这个类在UI上要体现出能够设置变化速率和初始值。并且在UI上通过点击按钮的形式来触发改变。
- 使用Custom Inspector来实现组件UI的自定义。
- 在运行状态下通过使用默认的update来实现匀速变化,在非运行状态下通过使用EditorCoroutine来实现。
代码实现
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class UVAnimation : MonoBehaviour
{
public Vector2 TilingSpeed = new Vector2(1, 1);
public Vector2 OffsetSpeed = new Vector2(0.1f, 0.1f);
public Vector2 Tiling = new Vector2(1, 1);
public Vector2 Offset = new Vector2(0, 0);
float rate = 0.02f;
EditorCoroutine coroutineOffset;
EditorCoroutine coroutineTiling;
bool isOffset = false;
bool isTiling = false;
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
void FixedUpdate()
{
if (isOffset)
{
transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureOffset += OffsetSpeed * Time.deltaTime;
}
if (isTiling)
{
transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureScale += TilingSpeed * Time.deltaTime;
}
}
public void ChangeOffset()
{
if (EditorApplication.isPlaying)
{
isOffset = true;
}
else
{
if (coroutineOffset != null)
{
coroutineOffset.stop();
}
coroutineOffset = EditorCoroutine.start(ChangeOffsetCoroutine());
}
}
IEnumerator ChangeOffsetCoroutine()
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(rate);
transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureOffset += OffsetSpeed * rate;
}
}
public void ChangeTiling()
{
if (EditorApplication.isPlaying)
{
isTiling = true;
}
else
{
if (coroutineTiling != null)
{
coroutineTiling.stop();
}
coroutineTiling = EditorCoroutine.start(ChangeTilingCoroutine());
}
}
IEnumerator ChangeTilingCoroutine()
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(rate);
transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureScale += TilingSpeed * rate;
}
}
public void SetOffset()
{
transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureOffset = Offset;
}
public void SetTiling()
{
transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureScale = Tiling;
}
public void Reset()
{
isOffset = false;
isTiling = false;
transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureScale = new Vector2(1, 1);
transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials[0].mainTextureOffset = new Vector2(0, 0);
if (coroutineOffset != null)
{
coroutineOffset.stop();
}
if (coroutineTiling != null)
{
coroutineTiling.stop();
}
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(UVAnimation))]
public class UVAnimationBuilderEditor : Editor {
public override void OnInspectorGUI ()
{
base.OnInspectorGUI ();
//DrawDefaultInspector ();
UVAnimation uva = (UVAnimation)target;
if (GUI.changed) {
uva.SetTiling ();
uva.SetOffset ();
}
if (GUILayout.Button("Change Tiling")) {
uva.ChangeTiling ();
EditorUtility.SetDirty (target);
}
if (GUILayout.Button("Change Offset")) {
uva.ChangeOffset ();
}
if (GUILayout.Button("Reset")) {
uva.Reset ();
}
}
}
代码解析
[CustomEditor(typeof(UVAnimation))]为UVAnimation创建的Editor类,在这个类里面可以修改UVAnimation类的UI,可以调用UVAnimation类中的方法。OnInspectorGUI方法,顾名思义在里面可以对UI进行编程,注意一下这个方法会自己生产一句代码base.OnInspectorGUI ();,我所注释掉的DrawDefaultInspector ();这句代码都是用来绘制默认UI的,二者只可留其一。transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials在edit模式下获取材质球的对象需要用sharedMaterials。mainTextureScale对应的就是UI上的Tiling。命名这让人吐槽。
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