[c++项目]迷宫 控制台游戏
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<conio.h>
#include<queue>
#include<ctype.h>
#define A 17 //地图的高
#define B 17 //地图的宽
#define C 30 //雷的总数
using namespace std; //全局变量
DWORD a,b;
char map[A][B],news,spare;
int BoomTotalNum,floatx,floaty,flag[A][B],flagnum,mode,slect[A][B],game; //颜色属性
const WORD FORE_BLUE = FOREGROUND_BLUE; //蓝色文本属性
const WORD FORE_GREEN = FOREGROUND_GREEN; //绿色文本属性
const WORD FORE_RED = FOREGROUND_RED; //红色文本属性 //开垦地图结构体
struct node {
int x;
int y;
};
queue <node> dui; //打印位置
void position(int x,int y) {
COORD pos={x,y};
HANDLE Out=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition(Out,pos);
} //隐藏光标
void Hide() {
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
} //初始化
void Beginning() {
while(!dui.empty()) {
dui.pop();
}
game=;
//BoomTotalNum=C;
floatx=A/;
floaty=B/;
flagnum=;
BoomTotalNum=C;
mode=;
HANDLE handle_out = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获得标准输出设备句柄
CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi; //定义窗口缓冲区信息结构体
GetConsoleScreenBufferInfo(handle_out, &csbi); //获得窗口缓冲区信息
int x,y;
srand((unsigned)time());
for(int i=;i<A;i++) for(int j=;j<B;j++) {
map[i][j]=' ';
flag[i][j]=;
slect[i][j]=;
}
while(BoomTotalNum) {
x=rand()%A;
y=rand()%B;
if(map[x][y]==' ') {
map[x][y]='@';
BoomTotalNum--;
}
}
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_GREEN);
for(int i=;i<A;i++) {
for(int j=;j<B;j++) printf("█");
printf("\n");
}
position(floaty*,floatx);
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_RED);
printf("#"); //光标位置
position(,);
printf("扫雷模式");
position(,);
printf("剩余雷数:%d ",C-flagnum);
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_GREEN);
position(,);
printf("按“空格”切换模式");
position(,);
printf("按“Enter”确认");
position(,);
printf("按“方向键”选择方块"); } //打印地图的一块儿
void Lump(int xx,int yy) {
switch(map[xx][yy]) {
case '' : printf("①");break; //周围雷的数量(下同)
case '' : printf("②");break;
case '' : printf("③");break;
case '' : printf("④");break;
case '' : printf("⑤");break;
case '' : printf("⑥");break;
case '' : printf("⑦");break;
case '' : printf("⑧");break;
case ' ' :
if(xx==floatx&&yy==floaty) {
if(flag[xx][yy]==) {
if(mode%==) printf("");
else printf("");
}
else printf("");
}
else {
if(flag[xx][yy]==) printf("█");
else printf("");
}
break;
case '@' :
if(xx==floatx&&yy==floaty) {
if(flag[xx][yy]==) {
if(mode%==) printf("");
else printf("");
}
else printf("");
}
else {
if(flag[xx][yy]==) printf("█");
else printf("");
}
break;
case 'x' : if(floatx==xx&&floaty==yy) printf(""); else printf(" ");break; //已经挖开的空白
}
} //移动光标
void Move() {
HANDLE handle_out = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获得标准输出设备句柄
CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi; //定义窗口缓冲区信息结构体
GetConsoleScreenBufferInfo(handle_out, &csbi); //获得窗口缓冲区信息
int xxx,yyy;
xxx=floatx;
yyy=floaty;
switch(news) {
case : floatx--;break; //上
case : floatx++;break; //下
case : floaty--;break; //左
case : floaty++;break; //右
}
if(floatx==-) floatx=A-; floatx%=A; //两端穿模处理
if(floaty==-) floaty=B-; floaty%=B; position(yyy*,xxx);
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_GREEN);
Lump(xxx,yyy); //删除原位置 if(map[floatx][floaty]=='x') {
position(floaty*,floatx);
printf(" ");
} position(floaty*,floatx);
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_BLUE);
Lump(floatx,floaty); //更新新位置
} //插旗和排雷模式切换
void Mode() {
HANDLE handle_out = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获得标准输出设备句柄
CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi; //定义窗口缓冲区信息结构体
GetConsoleScreenBufferInfo(handle_out, &csbi); //获得窗口缓冲区信息
mode++;
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_BLUE);
position(floaty*,floatx);
if(mode%==) printf("");
else printf(""); position(,);
if(mode%==) {
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_BLUE);
printf("扫雷模式");
}
else {
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_RED);
printf("插旗模式");
}
} //该点周围地雷数
int Boomnum(int xx,int yy) {
int num=;
if((xx->=)&&(yy->=)&&(map[xx-][yy-]=='@')) num++;
if((xx->=)&&(yy+>=)&&(map[xx-][yy]=='@')) num++;
if((xx->=)&&(yy+<B) &&(map[xx-][yy+]=='@')) num++;
if((xx+>=)&&(yy->=)&&(map[xx][yy-]=='@')) num++;
if((xx+>=)&&(yy+<B) &&(map[xx][yy+]=='@')) num++;
if((xx+<A)&&(yy->=) &&(map[xx+][yy-]=='@')) num++;
if((xx+<A)&&(yy+>=) &&(map[xx+][yy]=='@')) num++;
if((xx+<A)&&(yy+<B) &&(map[xx+][yy+]=='@')) num++;
return num;
} //更新地图
void Open() {
node c;
node d;
while(!dui.empty()) {
dui.pop();
}
c.x=floatx;
c.y=floaty;
dui.push(c);
slect[c.x][c.y]=;
while(!dui.empty()) {
c=dui.front();
dui.pop();
if(Boomnum(c.x,c.y)!=) {
map[c.x][c.y]=(Boomnum(c.x,c.y)+);
continue;
}
else {
map[c.x][c.y]='x';
if((c.x->=)&&(c.y->=)&&(map[c.x-][c.y-]==' ')&&(slect[c.x-][c.y-]==)) {
d.x=c.x-;
d.y=c.y-;
dui.push(d);
slect[d.x][d.y]=;
}
if((c.x->=)&&(c.y->=)&&(map[c.x-][c.y]==' ')&&(slect[c.x-][c.y]==)) {
d.x=c.x-;
d.y=c.y-;
dui.push(d);
slect[d.x][d.y]=;
}
if((c.x->=)&&(c.y+<B)&&(map[c.x-][c.y+]==' ')&&(slect[c.x-][c.y+]==)) {
d.x=c.x-;
d.y=c.y+;
dui.push(d);
slect[d.x][d.y]=;
}
if((c.x->=)&&(c.y->=)&&(map[c.x][c.y-]==' ')&&(slect[c.x][c.y-]==)) {
d.x=c.x-;
d.y=c.y-;
dui.push(d);
slect[d.x][d.y]=;
}
if((c.x->=)&&(c.y+<B)&&(map[c.x][c.y+]==' ')&&(slect[c.x][c.y+]==)) {
d.x=c.x-;
d.y=c.y+;
dui.push(d);
slect[d.x][d.y]=;
}
if((c.x+<A)&&(c.y->=)&&(map[c.x+][c.y-]==' ')&&(slect[c.x+][c.y-]==)) {
d.x=c.x+;
d.y=c.y-;
dui.push(d);
slect[d.x][d.y]=;
}
if((c.x+<A)&&(c.y->=)&&(map[c.x+][c.y]==' ')&&(slect[c.x+][c.y]==)) {
d.x=c.x+;
d.y=c.y-;
dui.push(d);
slect[d.x][d.y]=;
}
if((c.x+<A)&&(c.y+<B)&&(map[c.x+][c.y+]==' ')&&(slect[c.x+][c.y+]==)) {
d.x=c.x+;
d.y=c.y+;
dui.push(d);
slect[d.x][d.y]=;
}
}
}
} int main() {
freopen("排名.txt","r",stdin);
Relife: //重玩处
HANDLE handle_out = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获得标准输出设备句柄
CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi; //定义窗口缓冲区信息结构体
GetConsoleScreenBufferInfo(handle_out, &csbi); //获得窗口缓冲区信息 Hide(); //隐藏光标
Beginning();//初始化地图
a=GetTickCount();
while() {
if(kbhit()!=) {
spare=getch(); //按其他
if((spare!=(-))&&(spare!=)&&(spare!=' ')) continue;//跳过 //按Enter
if(spare==) { //确认
//排雷
if(mode%==) {
if(map[floatx][floaty]=='@'&&flag[floatx][floaty]==) {
break; //触雷
game=;
} if(flag[floatx][floaty]==) continue; //有旗跳过
Open();
position(,);
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_GREEN);
for(int i=;i<A;i++) {
for(int j=;j<B;j++) Lump(i,j);
printf("\n");
}
position(floaty*,floatx);
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_BLUE);
Lump(floatx,floaty);
} //插拔旗
else { //不能插旗的地方
if(map[floatx][floaty]=='x'||(map[floatx][floaty]>''&&map[floatx][floaty]<''))
continue; //跳过 //插旗
if(flag[floatx][floaty]==) {
flagnum++;
flag[floatx][floaty]=;
position(floaty*,floatx);
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_BLUE);
Lump(floatx,floaty);
} //拔旗
else {
flagnum--;
flag[floatx][floaty]=;
position(floaty*,floatx);
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_BLUE);
Lump(floatx,floaty);
}
}
} //按空格
if(spare==' ') Mode(); //切换模式 //按方向键
if(spare==-) {
news=getch();
Move(); //移动光标
}
for(int i=;i<A;i++) for(int j=;j<B;j++) if(map[i][j]=='x'||(map[i][j]>''&&map[i][j]<'')) game++;
if(game==A*B-C+) break;
else game=;
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_RED);
position(,);
printf("剩余雷数:%d ",C-flagnum);
}
else Sleep();
b=GetTickCount();
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_RED);
position(,);
printf("用时:"); //用时
if((b-a)/<) printf("");
printf("%d:",(b-a)/);
if(((b-a)/)%<) printf("");
printf("%d:",((b-a)/)%);
if(((b-a)/)%<) printf("");
printf("%d",((b-a)/)%);
}
SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_RED);
position(,);
if(game==) printf("游戏结束!");
else printf("恭喜通关!");
position(,);
printf("任意键重玩");
scanf("%c%c",&spare,&spare);
system("cls");
position(,);
goto Relife;
}
[c++项目]迷宫 控制台游戏的更多相关文章
- [C++项目]2048控制台游戏
#include <iostream> #include <windows.h> #include <ctime> using namespace std; ; ; ...
- 控制台游戏引擎CGE——贪吃蛇
今天我也来发一个控制台游戏.先看图: 缘起 LZ是一个有严重拖延症的人,表现的形式就是隔一段时间就要刷一刷博客园. 这不前几天,看到了魏大师<使用Lua脚本语言开发出高扩展性的系统...> ...
- [WDS] Warnings while compiling. vue 项目运行控制台输出太多警告信息
vue项目运行控制台输出太多警告信息,我们需要vue 忽略警告, 解决方法:找到build/webpack.base.conf.js 文件 注释掉: // ...(config.dev.useEsl ...
- c++迷宫小游戏
c++迷宫小游戏 一.总结 一句话总结: 显示:根据map数组输出图像 走动:修改map数组的值,每走一步重新刷新一下图像就好 1.如果走函数用z(),出现输入s会向下走多步的情况,原因是什么? 向下 ...
- [WDS] Warnings while compiling. vue项目运行控制台输出太多警告信息
vue项目运行控制台输出太多警告信息,我们需要vue 忽略警告,如Expected indentation of 0 spaces but found 2 这种警告都提示,很影响视觉体验! 解 ...
- 我用数据结构花了一夜给女朋友写了个h5走迷宫小游戏
目录 起因 分析 画线(棋盘) 画迷宫 方块移动 结语 @(文章目录) 先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html): 起因 又到深夜了,我按照以往在公众号写 ...
- 通过游戏学python 3.6 第一季 第九章 实例项目 猜数字游戏--核心代码--猜测次数--随机函数和屏蔽错误代码--优化代码及注释--简单账号密码登陆--账号的注册查询和密码的找回修改--锁定账号--锁定次数--菜单功能'menufile
通过游戏学python 3.6 第一季 第九章 实例项目 猜数字游戏--核心代码--猜测次数--随机函数和屏蔽错误代码--优化代码及注释--简单账号密码登陆--账号的注册查询和密码的找回修改--锁 ...
- 通过游戏学python 3.6 第一季 第八章 实例项目 猜数字游戏--核心代码--猜测次数--随机函数和屏蔽错误代码--优化代码及注释--简单账号密码登陆--账号的注册查询和密码的找回修改--锁定账号--锁定次数
通过游戏学python 3.6 第一季 第八章 实例项目 猜数字游戏--核心代码--猜测次数--随机函数和屏蔽错误代码--优化代码及注释--简单账号密码登陆--账号的注册查询和密码的找回修改--锁定账 ...
- 通过游戏学python 3.6 第一季 第二章 实例项目 猜数字游戏--核心代码--猜测次数 可复制直接使用 娱乐 可封装 函数
猜数字游戏--核心代码--猜测次数 #猜数字--核心代码--猜测次数 number=33 amount=3 count=0 while count<=amount: conversion ...
随机推荐
- jquery判空 string类型的日期比较大小
jquery 判空 if(value.length<=0){ alert("kongzhi"); } jquery string类型的日期比较大小 var startTim ...
- 【java线程池】
一.概述 1.线程池的优点 ①降低系统资源消耗,通过重用已存在的线程,降低线程创建和销毁造成的消耗: ②提高系统响应速度,当有任务到达时,无需等待新线程的创建便能立即执行: ③方便线程并发数的管控,线 ...
- 使用logdashboard进行可视化的日志追踪
本文源码在Github可以找到下载 LogDashboard 如果你还不了解LogDashboard请看这里. LogDashboard 1.1版本支持请求追踪,虽然目前版本还没有发布.不过这个功能可 ...
- Angular动态创建组件之Portals
这篇文章主要介绍使用Angular api 和 CDK Portals两种方式实现动态创建组件,另外还会讲一些跟它相关的知识点,如:Angular多级依赖注入.ViewContainerRef,Por ...
- [SpringBoot guides系列翻译]调用RESTfulWebService
原文 参考链接 CommandLineRunner Bean 翻译如何调用RESTful WebService 这节将演示如何在SpringBoot里面调用RESTful的WebService. 构建 ...
- JS里charCodeAt()和fromCharCode()方法拓展应用:加密与解密
JS实现客户端的网页加密解密技术,可用作选择性隐蔽展示.当然客户端的加密安全度是不能与服务器相提并论,肯定不能用于密码这类内容的加密,但对于一般级别的内容用作展示已经够了. JS加密与解密的解决方案有 ...
- shiro缓存管理
一. 概述 Shiro作为一个开源的权限框架,其组件化的设计思想使得开发者可以根据具体业务场景灵活地实现权限管理方案,权限粒度的控制非常方便.首先,我们来看看Shiro框架的架构图:从上图我们可以很清 ...
- webpack使用exclude
在进行项目打包的时候,当使用babel-loader进行js兼容时,不需要将node_modules模块下的所有js文件进行打包.
- selenium+python自动化测试系列---基础知识篇(1、HTML基础知识1)
1.什么是HTML HTML是一种描述网页的语言.HTML指超文本标记语言(Hyper Text Markup Language),它不是一种编程语言,而是一种标记语言(markup language ...
- 一个基于OCV的人肉选取特征点程序
基于OpenCV写了一个交互式获取图片上的人肉选取的特征,并保存到文件的小程序. 典型应用场景:当在一个精度不高的应用需求中,相机分辨率差或者变形严重,某些棋盘点通过代码检测不出,就可以通过手工选取的 ...