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事件处理可以更加准确的获取用户的输入。事件处理提供了一种可以通过用户接口进行交互的方法。比如按下、释放一个按钮。

输入处理

事件处理通过观察者模式来完成。首先,需要实现InputProcessor接口:

public class MyInputProcessor implements InputProcessor {

@Override

public boolean keyDown (int keycode) {

return false;

}

@Override

public boolean keyUp (int keycode) {

return false;

}

@Override

public boolean keyTyped (char character) {

return false;

}

@Override

public boolean touchDown (int x, int y, int pointer, int button) {

return false;

}

@Override

public boolean touchUp (int x, int y, int pointer, int button) {

return false;

}

@Override

public boolean touchDragged (int x, int y, int pointer) {

return false;

}

@Override

public boolean mouseMoved (int x, int y) {

return false;

}

@Override

public boolean scrolled (int amount) {

return false;

}

}

前三个方法允许你监听键盘事件:

  • keyDown():当一个按键按下时触发。返回key code,查阅点击

  • keyUp():当一个按键释放时触发。返回key code。

  • keyTyped():当一个Unicode字符通过键盘输入获得时生成。

接下来的三个方法报告鼠标或触摸事件:

  • touchDown():当手指按到屏幕上时或鼠标按下时触发该事件。报告坐标、指针索引和鼠标按键(触摸操作默认左键)。

  • touchUp():当手机从屏幕释放或者鼠标释放时调用。报告最后的坐标、指针索引和鼠标按键(触摸默认左键)。

  • touchDragged():当手指在屏幕上拖动或鼠标在屏幕上拖动时触发该事件。返回坐标和指针索引。鼠标按键将不会返回。

  • mouseMoved():当鼠标在屏幕上移动并没有按键按下时触发。这个方法仅仅适用于桌面环境。

  • scrolled():鼠标滑轮滚动时触发。返回1或-1。不能在触摸屏中触发。

每个方法返回一个布尔类型。我将在之后解释原因。

一旦你自己实现InputProcessor接口,你必须告诉Libgdx:

MyInputProcessor inputProcessor = new MyInputProcessor();

Gdx.input.setInputProcessor(inputProcessor);

这样的话,所有的输入事件都会放到MyInputProcessor实例中。在ApplicationListener.render()之前调用。

InputAdapter

InputAdapter实现了InputProcessor接口,并在每个方法中返回false。你可以对InputAdapter进行扩展。这样,你就可以实现你需要的方法。你同样可以使用一个匿名类。

Gdx.input.setInputProcessor(new InputAdapter () {

public boolean touchDown (int x, int y, int pointer, int button) {

// 你的代码

return true;

}

public boolean touchUp (int x, int y, int pointer, int button) {

// 你的代码

return true;

}

});

InputMultiplexer

有时,你需要控制InputProcessor。比如应用UI线程优先,输入事件处理次之。你可以通过InputMultiplexer类来实现:

InputMultiplexer multiplexer = new InputMultiplexer();

multiplexer.addProcessor(new MyUiInputProcessor());

multiplexer.addProcessor(new MyGameInputProcessor());

Gdx.input.setInputProcessor(multiplexer);

InputMultiplexer将会处理第一个添加的InputProcessor的所有的新的事件。如果这个InputProcessor返回false。将会处理下一个InputProcessor。

持续输入处理实例

如果你向通过Input Processor移动一个actor,你需要注意的是之后在按下后才会处理,要想持续处理输入,或者移动精灵,你可以添加一个flag到你的actor中。

public class Bob

{

boolean leftMove;

boolean rightMove;

...

updateMotion()

{

if (leftMove)

{

x -= 5 * Gdx.graphics.getDeltaTime();

}

if (rightMove)

{

x += 5 * Gdx.graphics.getDeltaTime();

}

}

...

public void setLeftMove(boolean t)

{

if(rightMove && t) rightMove = false;

leftMove = t;

}

public void setRightMove(boolean t)

{

if(leftMove && t) leftMove = false;

rightMove = t;

}

接下来,如下处理:

...

@Override

public boolean keyDown(int keycode)

{

switch (keycode)

{

case Keys.LEFT:

bob.setLeftMove(true);

break;

case Keys.RIGHT:

bob.setRightMove(true);

break;

}

return true;

}

@Override

public boolean keyUp(int keycode)

{

switch (keycode)

{

case Keys.LEFT:

bob.setLeftMove(false);

break;

case Keys.RIGHT:

bob.setRightMove(false);

break;

}

return true;

}

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