切线空间的法线贴图,可以这样理解:

  #纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下

  #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上

  1 由表面上某点的切线Tangent、副切线Bitangent、法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间。

  2 其中与法线垂直的切线有很多,在Unity中或者是Cg中,规定纹理坐标的方向u和v作为切线和副切线的方向。

  3 修改法线的方向,会让表面看起来有凹凸感。这时在切线空间中,调整后的法线看起来是对原法线的扰动。

  4 其扰动后的在切线空间中的坐标(x, y, z),其中x是u方向上的偏移,y是v方向上的偏移,z则是法线方向上的偏移。

  5 将其作为颜色存储在法线贴图中。由于归一化之后的法线坐标,各分量范围在[-1, 1]之间,而颜色范围在[0, 1]之间。对其做(x+1)/2的映射计算,使其值满足颜色范围。

  6 由于是偏移量,因此当表面凹凸没有变化时,法线为原法线方向(x y z) = (0, 0, 1)。映射到颜色之后为(0.5, 0.5, 1.0)。这也是为什么法线贴图大部分是偏浅蓝色的原因。

  

  7 由于偏移后的法线是归一化的,因此满足x2 + y2 + z2 = 1。知道x和y就可以求出z。因此如果texture的类型被设置为Normal Map,Unity使用DXT5nm压缩算法,对法线贴图进行了压缩。只存储x和y的值,存储在贴图中的a和g通道(即w和y),这样另外两个通道可对其他数据进行存储。见UnityCG.cginc的UnpackNormal函数

  

 inline fixed3 UnpackNormalDXT5nm (fixed4 packednormal)
{
fixed3 normal;
normal.xy = packednormal.wy * - ;
normal.z = sqrt( - saturate(dot(normal.xy, normal.xy)));
return normal;
} inline fixed3 UnpackNormal(fixed4 packednormal)
{
#if defined(UNITY_NO_DXT5nm)
return packednormal.xyz * - ;
#else
return UnpackNormalDXT5nm(packednormal);
#endif
}

  

书中(《Unity Shader 入门精要》)P153页,求得了世界空间下的切线、副切线、法线后,归一化得到这三个正交分量。按列摆放可得到从切线空间到世界空间的变换矩阵。没有完全理解为什么按列摆放就是从切线空间到世界空间的变换矩阵。不知道下面的推导过程是否正确,先做个记录。

[Unity Shader] 切线空间的法线贴图的更多相关文章

  1. 【Unity Shader】六、使用法线贴图(Normal Map)的Shader

    学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/456/show# http://www.sikiedu.com/course/37/task/458/show ...

  2. 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-法线贴图

    1 高度纹理 使用一张纹理改变物体表面法线,为模型提供更多细节. 有两种主要方法: 1.高度映射:使用一张高度纹理(height map)来模拟表面位移(displacement).得到一个修改后的法 ...

  3. Unity shader学习之切线空间下计算凹凸映射

    切线空间,即使用顶点的切线作为x轴,法线作为z轴,法线与切线的叉积作为y轴. 使用切线空间存储法线,使得法线纹理可以复用,很好. 在切线空间中计算光照,比在世界空间中计算光照少了很多计算量.在切线空间 ...

  4. 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...

  5. 切线空间(Tangent Space)法线映射(Normal Mapping)【转】

    // 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间.世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一.切 ...

  6. Esfog_UnityShader教程_NormalMap法线贴图

    咳咳,好久没有更新了,一来是这段时间很忙很忙,再来就是自己有些懒了,这个要不得啊,赶紧补上.在前面我们已经介绍过了漫反射和镜面反射,这两个是基本的光照类型,仅仅依靠它们就想制作出精美的效果是远远不够的 ...

  7. Unity Shader 知识点总结(二)

    紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity ...

  8. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第7章 基础纹理

    转自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观.使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色. 在美术 ...

  9. Unity Shader 入门精要学习 (冯乐乐 著)

    第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shad ...

随机推荐

  1. 利用Gson将JSON数据进行格式化(pretty print)

    我们可以利用Gson包将String类型的JSON数据进行格式化. Gson gson = new GsonBuilder().setPrettyPrinting().create(); JsonPa ...

  2. 一个查询ip地址的mysql数据库--ip2nation

    http://ip2nation.com/ip2nation/Sample_Scripts/Country_Based_Redirect 并且已经集成进了laravel:https://github. ...

  3. [JSOI2008]火星人

    嘟嘟嘟 嗯. splay维护哈希. 如题,用splay维护哈希,查找的时候二分.所以复杂度是取决于询问复杂度:\(O(n \log^ 2{n})\). 这道题还有一个技巧,就是一个节点记录的是他的子树 ...

  4. Day16 IO流

    流的概念和作用 流是一组有顺序的,有起点和终点的字节集合,是对数据传输的总称或抽象.即数据在两设备间的传输称为流,流的本质是数据传输,根据数据传输特性将流抽象为各种类,方便更直观的进行数据操作. Ja ...

  5. A NB群友 【记忆化搜索】(2019年华南理工大学程序设计竞赛(春季赛))

    冲鸭!去刷题:https://ac.nowcoder.com/acm/contest/625/A 题目描述 CC是著名的算法竞赛选手,他不仅人长得帅,而且技术了得,自然而然就有了许多粉丝. 为了能帮助 ...

  6. npm发布插件步骤

    开发好一个插件后,要想让其他人也能使用该插件需要将插件发布到npm上,具体步骤如下: 1.添加npm用户: npm adduser Username: your name Password: your ...

  7. Django 连接Mysql异常处理

    启动manage.py提示 连接数据库异常 django.db.utils.OperationalError: (2003, "Can't connect to MySQL server o ...

  8. R语法:<<-为全局变量赋值

    例:在函数内部为全局变量赋值 all_predata_time <- data.frame(pd=0.1,Row=1,preRow=0,pt=0.1,stasid='1',InitDate='1 ...

  9. C#在WinForm中重写ProgressBar控件(带%的显示)

    废话少说,直接上码: namespace csPublish { [ToolboxItem(true)] class textProgressBar : System.Windows.Forms.Pr ...

  10. ubuntu下boot分区空间不足问题的解决方案

    https://blog.csdn.net/along_oneday/article/details/75148240 先查看当前内核版本号(防止误删) uname –r 查看已经安装过的内核 dpk ...