设计模式初学者笔记:Abstract Factory模式
首先啰嗦下创建迷宫所用的Room类。这个类并不直接保存Room四周的构造,而是通过MapSite* _sides[4]这个私有数组成员指向Room四周的构造。那么什么时候将四周构造直接放在Room中,什么时候通过指针访问,这两种方式各有神马优缺点?这是个问题[2015.10.07:你无法预先确定四周构造的具体类型,所以没办法将其直接放在Room中,只能使用基类指针]……不过这不是Abstract Fractory的重点,先放一边吧。

就“Factory”这个词的本义来说,上面这张图本身就够抽象的。让我们用更贴近“Factory”一词的汽车厂来作例子。
在遥远的北方大陆上有两家汽车厂,一家是BMW,一家是Benz。他们生产的汽车只有两个部件:方向盘和轮子(别问我这样的汽车怎么开)。于是我们的Abstract Factory有两个Virtual方法:CreateSteering,CreateWheel。自然,BMWFactory和BenzFactory各自造出的轮子和方向盘是有区别的。
另一方面,不管BMW的轮子还是Benz的轮子,都是圆的,能在地上滚动的;方向盘同样有其共同点。所以我们有AbstractSteering和AbstractWheel以及它们的派生类。
综上,“工厂”有“抽象工厂”和具体的“实际工厂”;
“工厂产品”有“抽象产品”和具体的“实际产品”。
“工厂类”和其生产产品的“产品类”是分开的,但各个工厂生产的产品种类是一样的,这样才能在Factory Class和Product Class之间建立对应关系。
下面是代码:
// 编译环境:VS2008
// AbstractFactory.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
// #include "stdafx.h"
#include <iostream> using namespace std; class AbstractWheel
{
public: }; class BenzWheel : public AbstractWheel
{
public:
BenzWheel()
{
cout << "I am BenzWheel" << endl;
}
}; class BMWWheel : public AbstractWheel
{
public:
BMWWheel()
{
cout << "I am BMWWheel" << endl;
}
}; class AbstractSteering
{
public: }; class BenzSteering
{
public:
BenzSteering()
{
cout << "I am BenzSteering" << endl;
}
}; class BMWSteering
{
public:
BMWSteering()
{
cout << "I am BMWSteering" << endl;
}
}; class AbstractFactory
{
public:
virtual void CreateWheel(); // No implement in virtual base class
virtual void CreateSteering(); // No implement in virtual base class
}; class BenzFactory
{
public:
virtual void CreateWheel()
{
new BenzWheel();
}
virtual void CreateSteering()
{
new BenzSteering();
}
}; class BMWFactory
{
public:
virtual void CreateWheel()
{
new BMWWheel();
}
virtual void CreateSteering()
{
new BMWSteering();
}
}; void CreateCar(AbstractFactory& factory)
{
factory.CreateSteering();
factory.CreateWheel();
} int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
// I want a BMW car
BMWFactory factory;
CreateCar((AbstractFactory&)factory);
// I want a Benz car
//BenzFactory factory;
//CreateCar((AbstractFactory&)factory);
return ;
}
如果你想要一辆Benz car,将main()中的注释代码放开就可以了。
顺便说一下,上面代码中,CreateCar并不是Factory类的成员函数;这貌似不符合现实世界汽车厂的一贯做法。不过我们的代码例子主要为了演示Abstract Factory模式,而这种模式主要关心的是“产品部件生产”的抽象,而不关心“产品组装”的抽象,所以代码和现实的这点区别就忽略吧。或者想一想书中不同风格窗口的那个例子:不同风格窗口的组装是应用程序的事情,而不是Widget类库的事情。
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