Unity3D 正六边形,环状扩散,紧密分布,的程序
最近在做一个正六边形的游戏,被一开始的布局难倒了。
需求:中心有个正六边形,输入围绕中心扩散的环数,自动创建和摆放。

大概就是这样的吧,我觉得这个非常轻松的就可以搞定了。啊~~~~~啊~~~ 五环~~,你比四环多一环,啊~~~~啊~~~五环~~,你比六环少一环~~~
可是,到底每环要放多少个六边形?经过我缜密的观察发现一个规律。

如果假设第一个环编号为1,那么每个换六边形的数量就是 环数*6。啊~~~~~啊~~~ 五环~~,一环就是紫~禁~城~~~~。
可是摆放的具体位置是哪里?既然是圆形,那就需要知道 角度 和 半径 就可以依据圆形坐标公式算出来了。
二维圆上的点坐标公式:
X = Mathf.Sin(角度*Mathf.PI/180) * 半径
Y = Mathf.Cos(角度*Mathf.PI/180) * 半径
有人可能问,上面写的公式原理是啥?哈~哈~哈~~~~

啊~~~~~啊~~~ 五环~~,你比四环多一环,啊~~~~啊~~~五环~~~~~~
参见:已知圆心,半径,角度,求圆上的点坐标 - - 博客频道 - CSDN.NET
-----半径是啥?
紧密摆放的话,半径就是六边形的宽度。而每一环的半径就是环数*第一个半径。

好了这个可以大概构建一个循环体了。
=========下面搭建循环体============
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
for(环上每个六边形循环体)
Vector2 = new Vector2(Mathf.Sin(角度*Mathf.PI/) * Radius * round, Mathf.Cos(角度*Mathf.PI/) * Radius * round);
}
}
===============
那么角度又是多少?
360 ÷ 每一环的总数 = 间隔的角度
间隔的角度 × 当前序号 = 当前角度

=========下面添加每一环的计算程序============
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
for(int id = ; id<=round*; id++)//当前环的总个数 = round*6
{
Vector2 Pos= new Vector2(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
}
}
=======下面转为三维向量========
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
for(int id = ; id<=round*; id++)//当前环的总个数 = round*6
{
Vector3 Pos= new Vector3(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round,
,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
}
}
=====距离胜利还有一步 下面引入模型和创建========
GameObject Zero_OBJ;//六边形物体
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
for(int id = ; id<=round*; id++)//当前环的总个数 = round*6
{
Vector3 Pos= new Vector3(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round + ,
,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
Instantiate(Zero_OBJ,
Zero_OBJ.transform.position.+ Pos ,//依据物体坐标偏移
Quaternion.identity);
}
}
=======哈哈哈 我是在佩服我的智慧========

天空飘来五个字 那都不是事
运行结果

我去~~~真圆~~~~~

接下的十几分钟...

=================然后开始奋发图强的思考=============

其实还是有几个摆放正确的六边形

也就是说除了这0 , 60,120 , 180 , 240 , 300 角度的六边形,其余六边形其实不是正圆分布,而是直线分布。
如果是直线分布,就需要依据两点的坐标计算出排列的矢量方向,然后依据半径摆放就可以了。

=====接下吧正确位置写入 Pos_6[]========
GameObject Zero_OBJ;//六边形物体
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
int [] Pos_6 = new int[];//记录正确6个位置的数组
for(int id = ; id<= ; id++)//当前环的总个数 = round*6
{
Vector3 Pos_6[i]= new Vector3(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round + ,
,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
Instantiate(Zero_OBJ,
Zero_OBJ.transform.position.+ Pos_6[i] ,//依据物体坐标偏移
Quaternion.identity);
}
}
中间的六边形个数规律是:

每个六边形偏移距离是:
=======接下来插入之间的六边形========
GameObject Zero_OBJ;//六边形物体
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
int [] Pos_6 = new int[];//记录正确6个位置的数组
for(int id = ; id<= ; id++)
{
Vector3 Pos_6[i]= new Vector3(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round + ,
,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
Instantiate(Zero_OBJ,
Zero_OBJ.transform.position+ Pos_6[i] ,//依据物体坐标偏移
Quaternion.identity);
}
if(round >)//第2圈开始执行插入
{
for(int id = ; id<= ; id++)//逐个区间插入
{
int NextID =( id+)%;//获取下一个位置ID,在0~5中循环取值
Vector3 Orientation = Vector3.Normalize(Pos_6[id],Pos_6[NextID])//单位朝向(当前点,上一个点)
for(int add = ;add<round-;add++)//循环插入
{
//----------插入点 = 单位方向*当前偏移距离+起点偏移
Vector3 Now_Pos =
Orientation
*(Radius * add)
+( Pos_6[id] + Zero_OBJ.transform.position);
//-------------------------------------------------------------
Instantiate(Zero_OBJ,Now_Pos,Quaternion.identity);
}
}
}
}
========运行结果===========


链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25243438
来源:知乎
Unity3D 正六边形,环状扩散,紧密分布,的程序的更多相关文章
- 正六边形网格化(Hexagonal Grids)原理与实现
在路径规划.游戏设计栅格法应用中,正六边形网格不如矩形网格直接和常见,但是正六边形具有自身的应用特点,更适用于一些特殊场景中,比如旷阔的海洋.区域或者太空.本文主要讲述如何对正六边形进行几何学分析.网 ...
- css3--布局正六边形
怎样布局正六边形?-->如果不能直接布局,就只能采用图形的组合.-->既然是正六边形,则: -->AB=2分之根号3乘2倍的边长,也就是对于矩形ABCD来说,AB是BD的根号3倍(也 ...
- ArcGIS中实现指定面积蜂窝(正六边形)方法
本篇博文为博主(whgiser)原创,转载请注明. 空间聚集研究中,地理尺度大多数都是基于格网构建的,只需fishnet下就行了.也常有使用社区.交通小区(TZ)作为研究单元的.直到发现蜂窝网络做出的 ...
- #使用Python的turtle绘制正六边形、叠边形
1.#Python的turtle绘制正六边形 代码: len=100 #表示边长像素 import turtle as t #正六边形内角都是120度,外角60度 for i in range(6): ...
- 内存模型 Memory model 内存分布及程序运行中(BSS段、数据段、代码段、堆栈
C语言中内存分布及程序运行中(BSS段.数据段.代码段.堆栈) - 秦宝艳的个人页面 - 开源中国 https://my.oschina.net/pollybl1255/blog/140323 Mem ...
- 估计量|估计值|置信度|置信水平|非正态的小样本|t分布|大样本抽样分布|总体方差|
5 估计量和估计值是什么? 估计量不是估计出来的量,是用于估计的量. 估计量:用于估计总体参数的随机变量,一般为样本统计量.如样本均值.样本比例.样本方差等.例如:样本均值就是总体均值的一个估计量. ...
- 第五课 Css3旋转放大属性,正六边形的绘制
---恢复内容开始--- 一.效果 二.知识点 1.background-color: rgba(0,0,0,.4); (红色.绿色.蓝色.透明度(0-1)) 2.position: absolu ...
- unity3d俄罗斯方块源码教程+源码和程序下载
小时候,大家都应玩过或听说过<俄罗斯方块>,它是红白机,掌机等一些电子设备中最常见的一款游戏.而随着时代的发展,信息的进步,游戏画面从简单的黑白方块到彩色方块,游戏的玩法机制从最简单的消方 ...
- C语言中内存分布及程序运行中(BSS段、数据段、代码段、堆栈)
BSS段:(bss segment)通常是指用来存放程序中未初始化的全局变量的一块内存区域.BSS是英文Block Started by Symbol的简称.BSS段属于静态内存分配. 数据段 : ...
随机推荐
- Linux下,Nginx的安装、升级及动态添加模块
系统基于ubuntu server 14.04.4 amd64 安装 第一步 下载并解压Nginx压缩包 从Nginx官网下载Nginx,或者在Linux上执行wget http://nginx.or ...
- java线程学习(二)
多个线程并发抢占资源是,就会存在线程并发问题,造成实际资源与预期不符合的情况.这个时候需要设置"资源互斥". 1.创建资源,这个地方我创建了一个资源对象threadResource ...
- Pascal's Triangle leetcode
Given numRows, generate the first numRows of Pascal's triangle. For example, given numRows = 5,Retur ...
- [.net 面向对象程序设计深入](24)实战设计模式——策略模式(行为型)
[.net 面向对象程序设计深入](24)实战设计模式——策略模式(行为型) 1,策略模式定义 策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换.策略模式让算法独立于使用它 ...
- 聊聊"jQuery is not defined"
KiwenLau同学在他的个人博客使用了Fundebug的JavaScript错误监控插件,然后偶尔会收到jQuery is not defined这样的错误报警: 他的博客使用了Staticfile ...
- 1740: [Usaco2005 mar]Yogurt factory 奶酪工厂
1740: [Usaco2005 mar]Yogurt factory 奶酪工厂 Time Limit: 5 Sec Memory Limit: 64 MBSubmit: 119 Solved: ...
- Linux命令语句秘籍
系统管理命令 stat 显示指定文件的详细信息,比ls更详细 who 显示在线登陆用户 whoami 显示当前操作用户 host ...
- Spring+SpringMVC+MyBatis+easyUI整合基础篇(十二)阶段总结
不知不觉,已经到了基础篇的收尾阶段了,看着前面的十几篇文章,真的有点不敢相信,自己竟然真的坚持了下来,虽然过程中也有过懒散和焦虑,不过结果还是自己所希望的,克服了很多的问题,将自己的作品展现出来,也发 ...
- Omi框架Store体系的前世今生
原文链接-https://github.com/AlloyTeam/omi Store 体系 先说说Store系统是干什么的!为什么要造这样一个东西?能够系统架构带来什么? 当我们组件之间,拥有共享的 ...
- 实时消息传输协议(RTMP)详解
一.概念与摘要 RTMP协议从属于应用层,被设计用来在适合的传输协议(如TCP)上复用和打包多媒体传输流(如音频.视频和互动内容).RTMP提供了一套全双工的可靠的多路复用消息服务,类似于TCP协议[ ...