最近在做一个正六边形的游戏,被一开始的布局难倒了。

需求:中心有个正六边形,输入围绕中心扩散的环数,自动创建和摆放。

大概就是这样的吧,我觉得这个非常轻松的就可以搞定了。啊~~~~~啊~~~ 五环~~,你比四环多一环,啊~~~~啊~~~五环~~,你比六环少一环~~~

可是,到底每环要放多少个六边形?经过我缜密的观察发现一个规律。

如果假设第一个环编号为1,那么每个换六边形的数量就是 环数*6。啊~~~~~啊~~~ 五环~~,一环就是紫~禁~城~~~~。

可是摆放的具体位置是哪里?既然是圆形,那就需要知道 角度半径 就可以依据圆形坐标公式算出来了。

二维圆上的点坐标公式:

X = Mathf.Sin(角度*Mathf.PI/180) * 半径

Y = Mathf.Cos(角度*Mathf.PI/180) * 半径

有人可能问,上面写的公式原理是啥?哈~哈~哈~~~~

啊~~~~~啊~~~ 五环~~,你比四环多一环,啊~~~~啊~~~五环~~~~~~

参见:已知圆心,半径,角度,求圆上的点坐标 - - 博客频道 - CSDN.NET

-----半径是啥?

紧密摆放的话,半径就是六边形的宽度。而每一环的半径就是环数*第一个半径。

好了这个可以大概构建一个循环体了。

=========下面搭建循环体============

 Int RoundMax = ;//最大环数变量

 float Radius = 1f;//六边形最短宽度

 for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体

 {

 for(环上每个六边形循环体)

 Vector2 = new Vector2(Mathf.Sin(角度*Mathf.PI/) * Radius * round, Mathf.Cos(角度*Mathf.PI/) * Radius * round);

 }

 }

===============

那么角度又是多少?

360 ÷ 每一环的总数 = 间隔的角度

间隔的角度 × 当前序号 = 当前角度

=========下面添加每一环的计算程序============

 Int RoundMax = ;//最大环数变量

 float Radius = 1f;//六边形最短宽度

 for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体

 {

 for(int id = ; id<=round*; id++)//当前环的总个数 = round*6

 {

 Vector2 Pos= new Vector2(

 Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round,

 Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round

 );

 }

 }

=======下面转为三维向量========

 Int RoundMax = ;//最大环数变量

 float Radius = 1f;//六边形最短宽度

 for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体

 {

 for(int id = ; id<=round*; id++)//当前环的总个数 = round*6

 {

 Vector3 Pos= new Vector3(

 Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round,

 ,

 Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round

 );

 }

 }

=====距离胜利还有一步 下面引入模型和创建========

 GameObject Zero_OBJ;//六边形物体

 Int RoundMax = ;//最大环数变量

 float Radius = 1f;//六边形最短宽度

 for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体

 {

 for(int id = ; id<=round*; id++)//当前环的总个数 = round*6

 {

 Vector3 Pos= new Vector3(

 Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round + ,

 ,

 Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round

 );

 Instantiate(Zero_OBJ,

 Zero_OBJ.transform.position.+ Pos ,//依据物体坐标偏移

 Quaternion.identity);

 }

 }

=======哈哈哈 我是在佩服我的智慧========

天空飘来五个字 那都不是事

运行结果

我去~~~真圆~~~~~

接下的十几分钟...

=================然后开始奋发图强的思考=============

其实还是有几个摆放正确的六边形

也就是说除了这0 , 60,120 , 180 , 240 , 300 角度的六边形,其余六边形其实不是正圆分布,而是直线分布。

如果是直线分布,就需要依据两点的坐标计算出排列的矢量方向,然后依据半径摆放就可以了。

=====接下吧正确位置写入 Pos_6[]========

 GameObject Zero_OBJ;//六边形物体

 Int RoundMax = ;//最大环数变量

 float Radius = 1f;//六边形最短宽度

 for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体

 {

 int [] Pos_6 = new int[];//记录正确6个位置的数组

 for(int id = ; id<= ; id++)//当前环的总个数 = round*6

 {

 Vector3 Pos_6[i]= new Vector3(

 Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round + ,

 ,

 Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round

 );

 Instantiate(Zero_OBJ,

 Zero_OBJ.transform.position.+ Pos_6[i] ,//依据物体坐标偏移

 Quaternion.identity);

 }

 }

中间的六边形个数规律是:

每个六边形偏移距离是:

=======接下来插入之间的六边形========

 GameObject Zero_OBJ;//六边形物体

 Int RoundMax = ;//最大环数变量

 float Radius = 1f;//六边形最短宽度

 for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体

 {

 int [] Pos_6 = new int[];//记录正确6个位置的数组

 for(int id = ; id<= ; id++)

 {

 Vector3 Pos_6[i]= new Vector3(

 Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round + ,

 ,

 Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round

 );

 Instantiate(Zero_OBJ,

 Zero_OBJ.transform.position+ Pos_6[i] ,//依据物体坐标偏移

 Quaternion.identity);

 }

 if(round >)//第2圈开始执行插入

 {

 for(int id = ; id<= ; id++)//逐个区间插入

 {

 int NextID =( id+)%;//获取下一个位置ID,在0~5中循环取值

 Vector3 Orientation = Vector3.Normalize(Pos_6[id],Pos_6[NextID])//单位朝向(当前点,上一个点)

 for(int add = ;add<round-;add++)//循环插入

 {

 //----------插入点 = 单位方向*当前偏移距离+起点偏移

 Vector3 Now_Pos =

 Orientation

 *(Radius * add)

 +( Pos_6[id] + Zero_OBJ.transform.position);

 //-------------------------------------------------------------

 Instantiate(Zero_OBJ,Now_Pos,Quaternion.identity);

 }

 }

 }

 }

========运行结果===========

 
作者:CRomputer-罗军
链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25243438
来源:知乎

Unity3D 正六边形,环状扩散,紧密分布,的程序的更多相关文章

  1. 正六边形网格化(Hexagonal Grids)原理与实现

    在路径规划.游戏设计栅格法应用中,正六边形网格不如矩形网格直接和常见,但是正六边形具有自身的应用特点,更适用于一些特殊场景中,比如旷阔的海洋.区域或者太空.本文主要讲述如何对正六边形进行几何学分析.网 ...

  2. css3--布局正六边形

    怎样布局正六边形?-->如果不能直接布局,就只能采用图形的组合.-->既然是正六边形,则: -->AB=2分之根号3乘2倍的边长,也就是对于矩形ABCD来说,AB是BD的根号3倍(也 ...

  3. ArcGIS中实现指定面积蜂窝(正六边形)方法

    本篇博文为博主(whgiser)原创,转载请注明. 空间聚集研究中,地理尺度大多数都是基于格网构建的,只需fishnet下就行了.也常有使用社区.交通小区(TZ)作为研究单元的.直到发现蜂窝网络做出的 ...

  4. #使用Python的turtle绘制正六边形、叠边形

    1.#Python的turtle绘制正六边形 代码: len=100 #表示边长像素 import turtle as t #正六边形内角都是120度,外角60度 for i in range(6): ...

  5. 内存模型 Memory model 内存分布及程序运行中(BSS段、数据段、代码段、堆栈

    C语言中内存分布及程序运行中(BSS段.数据段.代码段.堆栈) - 秦宝艳的个人页面 - 开源中国 https://my.oschina.net/pollybl1255/blog/140323 Mem ...

  6. 估计量|估计值|置信度|置信水平|非正态的小样本|t分布|大样本抽样分布|总体方差|

    5 估计量和估计值是什么? 估计量不是估计出来的量,是用于估计的量. 估计量:用于估计总体参数的随机变量,一般为样本统计量.如样本均值.样本比例.样本方差等.例如:样本均值就是总体均值的一个估计量. ...

  7. 第五课 Css3旋转放大属性,正六边形的绘制

    ---恢复内容开始--- 一.效果 二.知识点 1.background-color: rgba(0,0,0,.4);   (红色.绿色.蓝色.透明度(0-1)) 2.position: absolu ...

  8. unity3d俄罗斯方块源码教程+源码和程序下载

    小时候,大家都应玩过或听说过<俄罗斯方块>,它是红白机,掌机等一些电子设备中最常见的一款游戏.而随着时代的发展,信息的进步,游戏画面从简单的黑白方块到彩色方块,游戏的玩法机制从最简单的消方 ...

  9. C语言中内存分布及程序运行中(BSS段、数据段、代码段、堆栈)

      BSS段:(bss segment)通常是指用来存放程序中未初始化的全局变量的一块内存区域.BSS是英文Block Started by Symbol的简称.BSS段属于静态内存分配. 数据段 : ...

随机推荐

  1. CSS,注意点!!!!!!!

    css 一.整体布局 1.创建一个html标签 2.创建三个div标签(分别是网页的头部,中间,和底部三部分) 3.一般都用class选择器 4.用css给body标签加个 margin:0(用于消除 ...

  2. [HDU 2102] A计划(搜索题,典型dfs or bfs)

    A计划 Time Limit: 3000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submiss ...

  3. 腾讯云数据库团队:MySQL AHI 实现解析

    MySQL 定位用户记录的过程可以描述为:打开索引 -> 根据索引键值逐层查找 B+ 树 branch 结点 -> 定位到叶子结点,将 cursor 定位到满足条件的 rec 上:如果树高 ...

  4. JAVA面试题和答案(二)

    本文我们将要讨论Java面试中的各种不同类型的面试题,它们可以让雇主测试应聘者的Java和通用的面向对象编程的能力.下面的章节分为上下两篇,第一篇将要讨论面向对象编程和它的特点,关于Java和它的功能 ...

  5. JavaScript数据结构——队列的实现

    前面楼主简单介绍了JavaScript数据结构栈的实现,http://www.cnblogs.com/qq503665965/p/6537894.html,本次将介绍队列的实现. 队列是一种特殊的线性 ...

  6. Calender设置固定时间遇到的问题

    在使用Calender获取实例,设置成UTC时区时,发现比我们常规的月份多了一个月: 示例代码如下: Calendar calendar = Calendar.getInstance(TimeZone ...

  7. Python中类的方法属性与方法属性的动态绑定

    最近在学习python,纯粹是自己的兴趣爱好,然而并没有系统地看python编程书籍,觉得上面描述过于繁琐,在网站找了一些学习的网站,发现廖雪峰老师的网站上面的学习资源很不错,而且言简意赅,提取了一些 ...

  8. 移植python笔记

    本文为原创,转载请注明:http://www.cnblogs.com/tolimit/ 编译环境:ubuntu-14.04.1 编译器:gcc.arm-hisiv200-linux-gnueabi P ...

  9. Akamai在内容分发网络中的算法研究(翻译总结)

    作者 | 钱坤 钱坤,腾讯后台开发工程师,从事领域为流媒体CDN相关,参与腾讯TVideo平台开发维护. 原文是<Algorithmic Nuggets in Content Delivery& ...

  10. pg_config executable not found

    Error: pg_config executable not found. Please add the directory containing pg_config to the PATH or ...