Unity3D 正六边形,环状扩散,紧密分布,的程序
最近在做一个正六边形的游戏,被一开始的布局难倒了。
需求:中心有个正六边形,输入围绕中心扩散的环数,自动创建和摆放。

大概就是这样的吧,我觉得这个非常轻松的就可以搞定了。啊~~~~~啊~~~ 五环~~,你比四环多一环,啊~~~~啊~~~五环~~,你比六环少一环~~~
可是,到底每环要放多少个六边形?经过我缜密的观察发现一个规律。

如果假设第一个环编号为1,那么每个换六边形的数量就是 环数*6。啊~~~~~啊~~~ 五环~~,一环就是紫~禁~城~~~~。
可是摆放的具体位置是哪里?既然是圆形,那就需要知道 角度 和 半径 就可以依据圆形坐标公式算出来了。
二维圆上的点坐标公式:
X = Mathf.Sin(角度*Mathf.PI/180) * 半径
Y = Mathf.Cos(角度*Mathf.PI/180) * 半径
有人可能问,上面写的公式原理是啥?哈~哈~哈~~~~

啊~~~~~啊~~~ 五环~~,你比四环多一环,啊~~~~啊~~~五环~~~~~~
参见:已知圆心,半径,角度,求圆上的点坐标 - - 博客频道 - CSDN.NET
-----半径是啥?
紧密摆放的话,半径就是六边形的宽度。而每一环的半径就是环数*第一个半径。

好了这个可以大概构建一个循环体了。
=========下面搭建循环体============
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
for(环上每个六边形循环体)
Vector2 = new Vector2(Mathf.Sin(角度*Mathf.PI/) * Radius * round, Mathf.Cos(角度*Mathf.PI/) * Radius * round);
}
}
===============
那么角度又是多少?
360 ÷ 每一环的总数 = 间隔的角度
间隔的角度 × 当前序号 = 当前角度

=========下面添加每一环的计算程序============
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
for(int id = ; id<=round*; id++)//当前环的总个数 = round*6
{
Vector2 Pos= new Vector2(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
}
}
=======下面转为三维向量========
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
for(int id = ; id<=round*; id++)//当前环的总个数 = round*6
{
Vector3 Pos= new Vector3(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round,
,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
}
}
=====距离胜利还有一步 下面引入模型和创建========
GameObject Zero_OBJ;//六边形物体
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
for(int id = ; id<=round*; id++)//当前环的总个数 = round*6
{
Vector3 Pos= new Vector3(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round + ,
,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
Instantiate(Zero_OBJ,
Zero_OBJ.transform.position.+ Pos ,//依据物体坐标偏移
Quaternion.identity);
}
}
=======哈哈哈 我是在佩服我的智慧========

天空飘来五个字 那都不是事
运行结果

我去~~~真圆~~~~~

接下的十几分钟...

=================然后开始奋发图强的思考=============

其实还是有几个摆放正确的六边形

也就是说除了这0 , 60,120 , 180 , 240 , 300 角度的六边形,其余六边形其实不是正圆分布,而是直线分布。
如果是直线分布,就需要依据两点的坐标计算出排列的矢量方向,然后依据半径摆放就可以了。

=====接下吧正确位置写入 Pos_6[]========
GameObject Zero_OBJ;//六边形物体
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
int [] Pos_6 = new int[];//记录正确6个位置的数组
for(int id = ; id<= ; id++)//当前环的总个数 = round*6
{
Vector3 Pos_6[i]= new Vector3(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round + ,
,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
Instantiate(Zero_OBJ,
Zero_OBJ.transform.position.+ Pos_6[i] ,//依据物体坐标偏移
Quaternion.identity);
}
}
中间的六边形个数规律是:

每个六边形偏移距离是:
=======接下来插入之间的六边形========
GameObject Zero_OBJ;//六边形物体
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
int [] Pos_6 = new int[];//记录正确6个位置的数组
for(int id = ; id<= ; id++)
{
Vector3 Pos_6[i]= new Vector3(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round + ,
,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
Instantiate(Zero_OBJ,
Zero_OBJ.transform.position+ Pos_6[i] ,//依据物体坐标偏移
Quaternion.identity);
}
if(round >)//第2圈开始执行插入
{
for(int id = ; id<= ; id++)//逐个区间插入
{
int NextID =( id+)%;//获取下一个位置ID,在0~5中循环取值
Vector3 Orientation = Vector3.Normalize(Pos_6[id],Pos_6[NextID])//单位朝向(当前点,上一个点)
for(int add = ;add<round-;add++)//循环插入
{
//----------插入点 = 单位方向*当前偏移距离+起点偏移
Vector3 Now_Pos =
Orientation
*(Radius * add)
+( Pos_6[id] + Zero_OBJ.transform.position);
//-------------------------------------------------------------
Instantiate(Zero_OBJ,Now_Pos,Quaternion.identity);
}
}
}
}
========运行结果===========


链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25243438
来源:知乎
Unity3D 正六边形,环状扩散,紧密分布,的程序的更多相关文章
- 正六边形网格化(Hexagonal Grids)原理与实现
在路径规划.游戏设计栅格法应用中,正六边形网格不如矩形网格直接和常见,但是正六边形具有自身的应用特点,更适用于一些特殊场景中,比如旷阔的海洋.区域或者太空.本文主要讲述如何对正六边形进行几何学分析.网 ...
- css3--布局正六边形
怎样布局正六边形?-->如果不能直接布局,就只能采用图形的组合.-->既然是正六边形,则: -->AB=2分之根号3乘2倍的边长,也就是对于矩形ABCD来说,AB是BD的根号3倍(也 ...
- ArcGIS中实现指定面积蜂窝(正六边形)方法
本篇博文为博主(whgiser)原创,转载请注明. 空间聚集研究中,地理尺度大多数都是基于格网构建的,只需fishnet下就行了.也常有使用社区.交通小区(TZ)作为研究单元的.直到发现蜂窝网络做出的 ...
- #使用Python的turtle绘制正六边形、叠边形
1.#Python的turtle绘制正六边形 代码: len=100 #表示边长像素 import turtle as t #正六边形内角都是120度,外角60度 for i in range(6): ...
- 内存模型 Memory model 内存分布及程序运行中(BSS段、数据段、代码段、堆栈
C语言中内存分布及程序运行中(BSS段.数据段.代码段.堆栈) - 秦宝艳的个人页面 - 开源中国 https://my.oschina.net/pollybl1255/blog/140323 Mem ...
- 估计量|估计值|置信度|置信水平|非正态的小样本|t分布|大样本抽样分布|总体方差|
5 估计量和估计值是什么? 估计量不是估计出来的量,是用于估计的量. 估计量:用于估计总体参数的随机变量,一般为样本统计量.如样本均值.样本比例.样本方差等.例如:样本均值就是总体均值的一个估计量. ...
- 第五课 Css3旋转放大属性,正六边形的绘制
---恢复内容开始--- 一.效果 二.知识点 1.background-color: rgba(0,0,0,.4); (红色.绿色.蓝色.透明度(0-1)) 2.position: absolu ...
- unity3d俄罗斯方块源码教程+源码和程序下载
小时候,大家都应玩过或听说过<俄罗斯方块>,它是红白机,掌机等一些电子设备中最常见的一款游戏.而随着时代的发展,信息的进步,游戏画面从简单的黑白方块到彩色方块,游戏的玩法机制从最简单的消方 ...
- C语言中内存分布及程序运行中(BSS段、数据段、代码段、堆栈)
BSS段:(bss segment)通常是指用来存放程序中未初始化的全局变量的一块内存区域.BSS是英文Block Started by Symbol的简称.BSS段属于静态内存分配. 数据段 : ...
随机推荐
- BigInteger和BigDecimal的练习
前言: BigInteger用于处理大数据的计算,它继承自java.math.BigInteger.用法相对来说比较简单,掌握几个基本运算即可. 初始化: BigInteger sum=new Big ...
- sql查询表说明
一条神奇的sql语句 可以查询到数据库表的说明信息.如下:希望可以帮到大家 SELECT 表名 = case when a.colorder=1 then d.name else '' end, 表说 ...
- JS一周游~(基础、运算符、条件语句)
一.基础篇 JavaScript 基于浏览器(客户端).基于(面向)对象{没有继承}.事件驱动(要有对象).脚本语言(灵活多变) 1.作用 表单的验证,减轻服务端的压力 添加页面动画效果 动态更改页面 ...
- 3360: [Usaco2004 Jan]算二十四
3360: [Usaco2004 Jan]算二十四 Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 128 MBSubmit: 6 Solved: 6[Submit][Statu ...
- 基于SSH协议的端口转发
[前言] 最近一直在使用ssh协议的端口转发(隧道)功能,完成对内网空透等.这篇文章将主要讲解3种常用的ssh tunnelling使用方法和基本原理. 在介绍具体内容前,我先奉上端口转发的常用情景: ...
- Markdown轻量级标记语言
1. Markdown是什么? Markdown是一种轻量级标记语言,它以纯文本形式(易读.易写.易更改)编写文档,并最终以HTML格式发布.Markdown也可以理解为将以MARKDOWN语言编写的 ...
- JavaScript数据结构——链表的实现
前面楼主分别讨论了数据结构栈与队列的实现,当时所用的数据结构都是用的数组来进行实现,但是数组有的时候并不是最佳的数据结构,比如在数组中新增删除元素的时候需要将其他元素进行移动,而在javascript ...
- Android控件状态依赖框架
在生产型Android客户端软件(企业级应用)开发中,界面可能存在多个输入(EditText)和多个操作(MotionEvent和KeyEvent),且操作依赖于输入的状态.如下图所示的场景: 设定图 ...
- centos7 部署openstf
1.安装nodejs,版本需大于6.9(写稿时使用的6.9,7.7.4版本会无法安装zmq): 2.安装android sdk(详细略,百度一大堆),注意必须将platform-tool配置到环境变量 ...
- The 15th UESTC Programming Contest Preliminary G - GC?(X,Y) cdoj1564
地址:http://acm.uestc.edu.cn/#/problem/show/1564 题目: G - GC?(X,Y) Time Limit: 3000/1000MS (Java/Others ...