Unity3D 正六边形,环状扩散,紧密分布,的程序
最近在做一个正六边形的游戏,被一开始的布局难倒了。
需求:中心有个正六边形,输入围绕中心扩散的环数,自动创建和摆放。

大概就是这样的吧,我觉得这个非常轻松的就可以搞定了。啊~~~~~啊~~~ 五环~~,你比四环多一环,啊~~~~啊~~~五环~~,你比六环少一环~~~
可是,到底每环要放多少个六边形?经过我缜密的观察发现一个规律。

如果假设第一个环编号为1,那么每个换六边形的数量就是 环数*6。啊~~~~~啊~~~ 五环~~,一环就是紫~禁~城~~~~。
可是摆放的具体位置是哪里?既然是圆形,那就需要知道 角度 和 半径 就可以依据圆形坐标公式算出来了。
二维圆上的点坐标公式:
X = Mathf.Sin(角度*Mathf.PI/180) * 半径
Y = Mathf.Cos(角度*Mathf.PI/180) * 半径
有人可能问,上面写的公式原理是啥?哈~哈~哈~~~~

啊~~~~~啊~~~ 五环~~,你比四环多一环,啊~~~~啊~~~五环~~~~~~
参见:已知圆心,半径,角度,求圆上的点坐标 - - 博客频道 - CSDN.NET
-----半径是啥?
紧密摆放的话,半径就是六边形的宽度。而每一环的半径就是环数*第一个半径。

好了这个可以大概构建一个循环体了。
=========下面搭建循环体============
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
for(环上每个六边形循环体)
Vector2 = new Vector2(Mathf.Sin(角度*Mathf.PI/) * Radius * round, Mathf.Cos(角度*Mathf.PI/) * Radius * round);
}
}
===============
那么角度又是多少?
360 ÷ 每一环的总数 = 间隔的角度
间隔的角度 × 当前序号 = 当前角度

=========下面添加每一环的计算程序============
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
for(int id = ; id<=round*; id++)//当前环的总个数 = round*6
{
Vector2 Pos= new Vector2(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
}
}
=======下面转为三维向量========
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
for(int id = ; id<=round*; id++)//当前环的总个数 = round*6
{
Vector3 Pos= new Vector3(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round,
,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
}
}
=====距离胜利还有一步 下面引入模型和创建========
GameObject Zero_OBJ;//六边形物体
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
for(int id = ; id<=round*; id++)//当前环的总个数 = round*6
{
Vector3 Pos= new Vector3(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round + ,
,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
Instantiate(Zero_OBJ,
Zero_OBJ.transform.position.+ Pos ,//依据物体坐标偏移
Quaternion.identity);
}
}
=======哈哈哈 我是在佩服我的智慧========

天空飘来五个字 那都不是事
运行结果

我去~~~真圆~~~~~

接下的十几分钟...

=================然后开始奋发图强的思考=============

其实还是有几个摆放正确的六边形

也就是说除了这0 , 60,120 , 180 , 240 , 300 角度的六边形,其余六边形其实不是正圆分布,而是直线分布。
如果是直线分布,就需要依据两点的坐标计算出排列的矢量方向,然后依据半径摆放就可以了。

=====接下吧正确位置写入 Pos_6[]========
GameObject Zero_OBJ;//六边形物体
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
int [] Pos_6 = new int[];//记录正确6个位置的数组
for(int id = ; id<= ; id++)//当前环的总个数 = round*6
{
Vector3 Pos_6[i]= new Vector3(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round + ,
,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
Instantiate(Zero_OBJ,
Zero_OBJ.transform.position.+ Pos_6[i] ,//依据物体坐标偏移
Quaternion.identity);
}
}
中间的六边形个数规律是:

每个六边形偏移距离是:
=======接下来插入之间的六边形========
GameObject Zero_OBJ;//六边形物体
Int RoundMax = ;//最大环数变量
float Radius = 1f;//六边形最短宽度
for(int round = ;round<=RoundMax;round++)//每一层环的循环体
{
int [] Pos_6 = new int[];//记录正确6个位置的数组
for(int id = ; id<= ; id++)
{
Vector3 Pos_6[i]= new Vector3(
Mathf.Sin(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round + ,
,
Mathf.Cos(/(round*)*id*Mathf.PI/) * Radius * round
);
Instantiate(Zero_OBJ,
Zero_OBJ.transform.position+ Pos_6[i] ,//依据物体坐标偏移
Quaternion.identity);
}
if(round >)//第2圈开始执行插入
{
for(int id = ; id<= ; id++)//逐个区间插入
{
int NextID =( id+)%;//获取下一个位置ID,在0~5中循环取值
Vector3 Orientation = Vector3.Normalize(Pos_6[id],Pos_6[NextID])//单位朝向(当前点,上一个点)
for(int add = ;add<round-;add++)//循环插入
{
//----------插入点 = 单位方向*当前偏移距离+起点偏移
Vector3 Now_Pos =
Orientation
*(Radius * add)
+( Pos_6[id] + Zero_OBJ.transform.position);
//-------------------------------------------------------------
Instantiate(Zero_OBJ,Now_Pos,Quaternion.identity);
}
}
}
}
========运行结果===========


链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25243438
来源:知乎
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