2013是游戏爆发的一年,手游用户也是飞速暴增。虽然自己不做游戏,但也是时刻了解手机应用开发的新动向。看到CSDN的“写书评得技术图书赢下载分”活动,就申请了一本《iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版) 》。由于时间的关系,没有仔细读完全部内容,翻看了几章,书的内容还是不错的,说真的。书的原作者是Steffen Itterheim

可以在http://www.learn-cocos2d.com/ 了解他。

《iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版) 》介绍了cocos2d游戏引擎,关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iOS SDK 或OpenGL代码。在学习cocos2d 2游戏开发的过程中,你还会学到cocos2d游戏引擎中重要的编程概念并完成一些移动游戏开发的最佳实践,包括对精灵批处理技术、纹理地图、平行视差滚屏、触控和加速计输入。这有助你理解一些内部原理,当为交互式游戏进行设计、架构以及编写代码时,这些原理会帮你做出一些艰难决策,你能够从中获得许多宝贵的经验,进而在以后的项目中获得成功。

上面的那一段是图书的介绍,这本书也正如上面所说的,没有罗列大量的代码,引入了实例对游戏开发中经常使用的一些技术加以介绍。书中讲解一些游戏开发的常用术语、技术原理,对于游戏开发小白级的同学提供游戏开发理论知识极其有益,最后作者还根据经验介绍了游戏的分发和推广,对于游戏个人开发者或小团队有参考价值。

这本书中的例子多是使用的Kobold2D 引擎,Kobold2D是把cocos2d 重新封装了一下,加了很多功能,KoBold2D的一些方便的特征是cocos2d-iphone所不具备的,包括Game Center 的帮助代码、Ad Banner(广告)、Gesture Recognizer(手势识别)、PiXEI-Perfect Collision Detection(碰撞检测),还有简化的用户输入处理。KKInput 提供了易用的、独立于平台的封装器,可方便你使用Gesture Recognizer、陀螺仪、键盘和鼠标。如果你从一开始就使用Kobold2D,那么很容易就可以进行cocos2d-iphone开发。

总体来说,这本书是相当不错的,适合做游戏新手和有一定基础的同学去读,也适合一直做手机应用从未接触过手游开发的同学参考。

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