14_ Component 游戏开发组件模式
# component 不同作用的程序需要保持互相隔离
我们不想ai 物理 渲染 声音 等等功能 耦合在一起,像下面这样
```
//bad
if (collidingWithFloor() && (getRenderState() != INVISIBLE))
{
playSound(HIT_FLOOR);
} ``` 一个 entity 可跨多个领域, 不同的领域保持隔离(component class),
entity == container of component(组件的容器) ### when to use
一个对象使用多个功能, 你想不同功能互相隔离
一个类变得很大, 越来越难用
只想使用基类的某个功能,就需要把那个功能做成组建. 就不用继承它了 ##### 问题
组建通信
性能变低 ### Code
``` class GraphicsComponent
{
public:
void update(Bjorn& bjorn, Graphics& graphics)
{
Sprite* sprite = &spriteStand_;
if (bjorn.velocity < )
{
sprite = &spriteWalkLeft_;
}
else if (bjorn.velocity > )
{
sprite = &spriteWalkRight_;
} graphics.draw(*sprite, bjorn.x, bjorn.y);
} private:
Sprite spriteStand_;
Sprite spriteWalkLeft_;
Sprite spriteWalkRight_;
}; class PhysicsComponent{}; class InputComponent{}
class PlayerInputComponent : public InputComponent {} class Bjorn
{
public:
int velocity;
int x, y; Bjorn(InputComponent* input, PhysicsComponent *phys, GraphicsComponent *graph)
: input_(input), physics_(phys), graphics_(graph)
{} void update(World& world, Graphics& graphics)
{
input_->update(*this);
physics_.update(*this, world);
graphics_.update(*this, graphics);
} private:
InputComponent* input_;
PhysicsComponent physics_;
GraphicsComponent graphics_;
}; GameObject* createBjorn()
{
return new GameObject(new PlayerInputComponent(),
new BjornPhysicsComponent(),
new BjornGraphicsComponent());
} ``` ### How do components communicate with each other?
通过修改容器对象的状态(容器对象复杂,对状态的实现)
包含直接引用(快速, 但是组件实例耦合了)
通过发送消息(复杂, 解耦, 容器对象简单)
14_ Component 游戏开发组件模式的更多相关文章
- 1_Command 游戏开发命令模式
A dead simple implementation looks like: ``` // simple void InputHandler::handleInput() { if (isPres ...
- 【UE4 设计模式】组件模式 Components Pattern
概述 描述 在单一实体跨越了多个领域时,为了保持领域之间相互解耦,可以将每部分代码放入各自的组件类中,将实体简化为组件的容器. 套路 参考 UE4中的 Componet 组件使用方式 使用场景 有一个 ...
- Transform组件C#游戏开发快速入门
Transform组件C#游戏开发快速入门大学霸 组件(Component)可以看作是一类属性的总称.而属性是指游戏对象上一切可设置.调节的选项,如图2-8所示.本文选自C#游戏开发快速入门大学霸 ...
- javascript开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part3)
最近学习使用了一款HTML5游戏引擎(青瓷引擎),并用它尝试做了一个斗地主的游戏,简单实现了单机对战和网络对战,代码可已放到github上,在此谈谈自己如何通过引擎来开发这款游戏的. 客户端代码 服务 ...
- javascript开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part2)
最近学习使用了一款HTML5游戏引擎(青瓷引擎),并用它尝试做了一个斗地主的游戏,简单实现了单机对战和网络对战,代码可已放到github上,在此谈谈自己如何通过引擎来开发这款游戏的. 客户端代码 服务 ...
- MVC模式在游戏开发的应用
原地址: http://www.cocoachina.com/gamedev/2012/1129/5212.html MVC是三个单词的缩写,分别为:模型(Model).视图(View)和控制Cont ...
- 游戏开发设计模式之状态模式 & 有限状态机 & c#委托事件(unity3d 示例实现)
命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现) 原型模式:游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d ...
- 游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现)
命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现) 实现原型模式 原型模式带来的好处就是,想要构建生成任意独特对象的 ...
- 游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)
前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 原理:从一个固定 ...
随机推荐
- NPOI 导入 导出
using NPOI.XSSF.UserModel; using System.IO; 导入 /// <summary> /// Excel转换DataTable /// </s ...
- PhoneGap 兼容IOS上移20px(包括启动页,拍照)
引自:http://stackoverflow.com/questions/19209781/ios-7-status-bar-with-phonegap 情景:在ios7下PhoneGap app会 ...
- 前端基础之jquery练习
实例练习 左侧菜单 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset=" ...
- c#中使用NetCDF存储二维数据的读写操作简单应用
[DllImport( [DllImport( [DllImport( ...
- XSS - 禁止浏览器读取Cookie - HttpOnly
1.什么是HttpOnly? 如果您在cookie中设置了HttpOnly属性,那么通过js脚本将无法读取到cookie信息,这样能有效的防止XSS攻击,具体一点的介绍请google进行搜索. C ...
- centos7+cobbler安装
cobbler工作流程 1.安装软件包: yum -y install httpd dhcp tftp python-ctypes cobbler xinetd cobbler-web pykicks ...
- PAT 天梯赛 L1-030. 一帮一 【STL】
题目链接 https://www.patest.cn/contests/gplt/L1-030 思路 用三个 Vector 来分别存放 整个排名,以及男生的单独排名和女生的单独排名 从整个的排名 从上 ...
- Pro*C基础
SQL变量的申明: EXEC SQL BEGIN DECLARE SECTION; 类型 变量名[长度] varchar2 serv_number[]; 其中可以定义C变量 EXEC SQL END ...
- R中的运算符,条件语句,控制语句
1.运算符 算术运算符:+,-,*,/ 关系运算符:==,!=,>,>=,<,<= 逻辑运算符:&,|,&&,||,! &和|称为短逻辑符,&a ...
- 源代码中直接package edu.princeton.cs.algs4还是import edu.princeton.cs.algs4问题
对于前者这个问题,直接在src目录下命名一个包:edu.princeton.cs.algs4 即创建了文件:src->edu->princeton->cs->algs4,然后把 ...