# component

不同作用的程序需要保持互相隔离
我们不想ai 物理 渲染 声音 等等功能 耦合在一起,像下面这样
```
//bad
if (collidingWithFloor() && (getRenderState() != INVISIBLE))
{
playSound(HIT_FLOOR);
} ``` 一个 entity 可跨多个领域, 不同的领域保持隔离(component class),
entity == container of component(组件的容器) ### when to use
一个对象使用多个功能, 你想不同功能互相隔离
一个类变得很大, 越来越难用
只想使用基类的某个功能,就需要把那个功能做成组建. 就不用继承它了 ##### 问题
组建通信
性能变低 ### Code
``` class GraphicsComponent
{
public:
void update(Bjorn& bjorn, Graphics& graphics)
{
Sprite* sprite = &spriteStand_;
if (bjorn.velocity < )
{
sprite = &spriteWalkLeft_;
}
else if (bjorn.velocity > )
{
sprite = &spriteWalkRight_;
} graphics.draw(*sprite, bjorn.x, bjorn.y);
} private:
Sprite spriteStand_;
Sprite spriteWalkLeft_;
Sprite spriteWalkRight_;
}; class PhysicsComponent{}; class InputComponent{}
class PlayerInputComponent : public InputComponent {} class Bjorn
{
public:
int velocity;
int x, y; Bjorn(InputComponent* input, PhysicsComponent *phys, GraphicsComponent *graph)
: input_(input), physics_(phys), graphics_(graph)
{} void update(World& world, Graphics& graphics)
{
input_->update(*this);
physics_.update(*this, world);
graphics_.update(*this, graphics);
} private:
InputComponent* input_;
PhysicsComponent physics_;
GraphicsComponent graphics_;
}; GameObject* createBjorn()
{
return new GameObject(new PlayerInputComponent(),
new BjornPhysicsComponent(),
new BjornGraphicsComponent());
} ``` ### How do components communicate with each other?
通过修改容器对象的状态(容器对象复杂,对状态的实现)
包含直接引用(快速, 但是组件实例耦合了)
通过发送消息(复杂, 解耦, 容器对象简单)

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