游戏开发中有时候会遇到在UI上显示模型和特效的需求,这次需要在ScrollView上显示。我们使用UGUI的Screen Space - Camera模式,修改模型和特效的layer使之显示在UI上面,但是会遇到ScrollView的mask无法剔除模型和特效的问题。

解决思路:计算出ScrollView的显示矩形框的世界坐标和尺寸,传给模型和特效的shader,在shader里判断这个像素的世界坐标是否超过矩形框,来判断是否显示图像。

C#代码部分:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class ScrollViewModelAndEffectClip : MonoBehaviour
{ public RectTransform scrollViewArea;
float mWidth, mHeight, m_canvasScale;
Canvas mCanvas;
public Vector4 area;
List<Material> modelMaterials = new List<Material>();
// Start is called before the first frame update
void Start()
{ var renderers=GetComponentsInChildren<Renderer>();
for(int i = ; i < renderers.Length; i++)
{
//Debug.LogError(renderers[i]);
modelMaterials.AddRange(renderers[i].GetMaterials());
}
for(int i = ; i < modelMaterials.Count; i++)
{
modelMaterials[i].shader = Shader.Find(modelMaterials[i].shader.name + "ScrollViewClip");
//Debug.LogError(modelMaterials[i].shader.name + "ScrollViewClip");
} mCanvas = GetComponentInParent<Canvas>();
GetArea();
} // Update is called once per frame
void Update()
{ } public void GetArea()
{
m_canvasScale = mCanvas.transform.localScale.x;
mWidth = scrollViewArea.rect.width * m_canvasScale;
mHeight = scrollViewArea.rect.height * m_canvasScale; area = CalculateArea(scrollViewArea.position, scrollViewArea.pivot); for (int i = ; i < modelMaterials.Count; i++)
{
//Debug.LogError(area);
modelMaterials[i].SetVector("_Area", area);
} } Vector4 CalculateArea(Vector3 position,Vector2 pivot)
{
return new Vector4()
{
x = position.x - mWidth*pivot.x,
y = position.y - mHeight * pivot.y,
z = position.x + mWidth *(- pivot.x),
w = position.y + mHeight * ( - pivot.y)
};
} }

接下来是Shader:

Shader "SonicDance/AddtiveScrollViewClip"
{
Properties
{
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
//Clip新增
_Area("Area", Vector) = (,,,)
//
} Category
{
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off Pass { CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPos:TEXCOORD3;
UNITY_FOG_COORDS()
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; uniform sampler2D _MainTex;
uniform fixed4 _TintColor;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
uniform float _InvFade;
//Clip新增
float4 _Area;
// v2f vert ( appdata_t v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); v.vertex.xyz += float3( , , ) ;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos= mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
} fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
{ //新增,判断顶点坐标是否在裁剪框内 bool inArea = i.worldPos.x >= _Area.x && i.worldPos.x <= _Area.z && i.worldPos.y >= _Area.y && i.worldPos.y <= _Area.w;
if (!inArea)
discard;
//----end---- #ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
i.color.a *= fade;
#endif fixed4 col = 2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw );
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}

这个方法有一个问题就是,需要复制一份显示的模型和特效的shader,并且增加上面shader中注释的部分,如果模型和特效的shader多种多样的话,那工作量就比较大,需要其他的方法。

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