再看GS接包过程
bool GameServer::ProcessLoop(packet& rPkt)
{
if(false == m_spDataLayer->Recv(rPkt))
return true;//没数据了 if(rPkt.is_data)
{
if(!rPkt.data)
return false; GameChannel* pGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
if(pGC)
pGC->OnReceiveData(rPkt.data, rPkt.size);//回调GC中相关函数 m_LiveMgr.OnLive(rPkt.channel_id);
}
else
{
//网络事件
link_stat stat = (link_stat)rPkt.size;
if (stat == link_stat::link_connected)
{
GameChannel* pNewGC = new GameChannel();
pNewGC->m_nChannelId = rPkt.channel_id;
pNewGC->m_pDataLayer = m_spDataLayer.get();//m_pDataLayer,GC直接发包到客户端
pNewGC->m_pShare = this;
pNewGC->m_pAsynDBC = this->m_spAsynDBC.get();//GC直接跟数据库打交道 m_vecChannel[rPkt.channel_id] = pNewGC;
m_LiveMgr.Add(rPkt.channel_id);
}
else if (stat == link_stat::link_disconnected || stat == link_stat::link_connect_failed )
{
GameChannel* pDisconnectGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
if (pDisconnectGC)
{
//如果进入了地图,保存人物信息时会调用push_freeQueue + 滞空m_Channels[channel_id],
pDisconnectGC->OnDisconnect();//做人物下线收尾工作,该通知map,数据库访问操作,等,根据玩家的状态来 //如果未进地图就下线,直接断开;不用保存角色详细数据,可直接放入释放队列中
if (!pDisconnectGC->m_pMap)//如果进入地图需要从map返回数据然后保存数据库
{
AutoFreeGC(pDisconnectGC);//如果没有数据库访问直接释放,或者放到队列等无数据库访问在释放
}
}
m_LiveMgr.Remove(rPkt.channel_id);
}
}
return false;
}

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