(转)实现AI中LOD优化技术
LOD(Level Of Detail)是3D渲染中用到的概念,按照wikipedia上的翻译,可以译为“细节层次”,它是一种根据与观察点的距离,来减低物体或者模型的复杂度来提升渲染效率的优化技术,因为显而易见的是,当一个物体离我们很远的时候,我们不需要用很复杂的多边形来绘制,只要用一个粗略模型或者低精度的贴图即可,所以在3D渲染中,这是一个很常见的优化技术。
对于AI来说,当一个AI对象离我们很远的时候,其实,它做出什么样的决策,做出什么样的行为,我们并不能“感觉的”到,虽然它的行为可能会对游戏世界有影响,但玩家一般只会专注于离自己比较近的AI行为,所以我们在AI的优化中,也可以采用这种“LOD”的技术,来提升AI部分的运行效率。
我在玩真三国无双的时候,对此非常有感触,虽然我并不知道他是否在AI层做了LOD,但类似于这种大场景,超多NPC的游戏,AI层的LOD的优化技术就非常适合。同样的NPC,当他离玩家不同的距离的时候,我们就可以赋予它不同的AI行为,如下表所示:
- 近:攻击,防御,追踪,掩护,包围,等待,…
- 中:追踪,包围,等待,…
- 远:等待,…
- 近:攻击,防御,追踪,掩护,包围,等待,…(0.1秒决策一次)
- 中:攻击,防御,追踪,掩护,包围,等待,…(1秒决策一次)
- 远:攻击,防御,追踪,掩护,包围,等待,…(5秒决策一次)
我们可以根据需要来混合使用上面两种方式。说到这里,我想大家脑海中会有一个自己的代码实现框架,我也想了一种,可以用到我经常说的行为树的方式来实现,行为树最好的就是可以任意的添加行为分支,所以可以说,对于第一种的LOD实现是天生支持的,我们只要建立三个行为分支表示近,中,远,并且在这三个分支下,挂上不同的候选行为,这样,我们就建立了一棵带LOD优化功能的行为树,如下图:
作者:Finney
Blog:AI分享站(http://www.aisharing.com/)
Email:finneytang@gmail.com
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