相信阅读过上期文章,动手能力强的朋友们已经自己跑出来界面了。所以这期我要讲的是交互部分,也就是对于鼠标点击事件的响应,包括计时计数对点击事件以及一些状态量的影响。

  回忆下第一期介绍的扫雷规则和操作,游戏从开局到结束可能会涉及到哪些情况呢?我认为比较重要的就是明确什么情况下游戏已经结束,结束代表的是胜利还是失败。对此我定义了一个游戏状态量,他有位置、胜利和失败三种可选值,如下:

// 游戏状态相关 [1:获胜, 0:未知, -1:失败]
public static byte WIN = 1;
public static byte UNSURE = 0;
public static byte LOSS = -1;
public static byte STATE = UNSURE;

  很显然游戏只要还未结束,就应该保持在未知状态。那么哪些情况会影响到状态量的取值,就需要我们逐个分析了。

  根据规则,当我们把除地雷以外的所有格子均点开后便取得胜利,所以右键点击并不会对游戏状态造成影响。那我们仅需在每次左键点击处理中进行格子数统计,符合要求就修改游戏状态为胜利,点击到地雷便修改为失败。另外每次点击都需要更新相关格子的显示,所以这两项任务可以放在一起进行,做法如下:

// 更新点击过的数据
mineSweeper.clickCell(row, column);

  执行完后就对游戏状态进行判断,如果没有点击到地雷,执行 STATE == UNSURE 部分:

if (STATE == UNSURE) {
// 统计非雷格子已点开数目
int count = 0;
for (int i = 0; i < GAME.height; ++i) {
for (int j = 0; j < GAME.width; ++j) {
if (map[i][j] > BOUND) {
Button btn = (Button) buttons.get(i * GAME.width + j);
count += 1;
int value = map[i][j] - 100;
if (value != BLANK) {
// 消除空白填充
btn.setPadding(new Insets(0.0));
// 设置粗体和字体颜色
btn.setFont(Font.font("Arial", FontWeight.BOLD, GAME.numSize));
btn.setTextFill(NUMS[value - 1]);
btn.setText(value + "");
}
btn.setStyle("-fx-border-color: #737373; -fx-opacity: 1; -fx-background-color: #ffffff");
btn.setDisable(true);
}
}
}
// 判断全部非雷格子是否全部点开
if (count + GAME.bomb == GAME.width * GAME.height) {
STATE = WIN;
}
}

  否则执行 STATE == LOSS 部分:

if (STATE == LOSS) {
// 游戏失败, 显示所有地雷位置
for (int i = 0; i < GAME.height; ++i) {
for (int j = 0; j < GAME.width; ++j) {
if (map[i][j] == BOMB) {
Button btn = (Button) buttons.get(i * GAME.width + j);
btn.setStyle("-fx-background-color:#ffffff; -fx-background-size: contain; -fx-background-image: url(" + UNEXPLODED_IMG + ")");
}
}
}
button.setStyle("-fx-background-color:#ffffff; -fx-background-size: contain; -fx-background-image: url(" + EXPLODED_IMG + ")");
}

  看上去似乎所有任务都完成了,真的是这样吗?别忘了还有计时功能,时间超出指定范围也可以认为是游戏失败。上期说过计时计数这块有自定义控件,这期它依旧不是主角,但是我会大致说明下它的工作方式。如果你还记得游戏界面那两个黑框框是GridPane布局的话,显示出的数字就是其中的控件外观。我使用的是三位数,也就是说每个布局中都含有三个数字自定义控件,根据数值不同排列组合表示不同整数。

  首先来讲计时,这里JavaFX提供的有时间轴类,直接拿来用非常方便。我们可以设置事件触发的间隔,对应到扫雷里自然是每秒触发一次。事件中要做的就是判断游戏状态和是否超时,下面给出代码以供参考。

  涉及到的量:

// 时间计数和超时范围
public static int TIMER = 0;
public static int OVERTIME = 999;
// 计时器
public static Timeline TIMELINE = null;

  计时事件:

TIMELINE = new Timeline(
new KeyFrame(Duration.seconds(1), event -> {
TIMER += 1;
// 超时自动判负
if (TIMER >= OVERTIME) {
STATE = LOSS;
}
// 游戏胜负已确定
if (STATE != UNSURE) {
String path = WIN_IMG;
TIMELINE.stop();
if (STATE == LOSS) {
path = LOSS_IMG;
} else {
// 自定义模式不计入成绩
if (GAME != GameEnum.CUSTOM) {
Platform.runLater(() -> showDialog());
}
}
reset.setStyle("-fx-background-size: contain; -fx-background-image: url(" + path + ")");
}
ledTime[0].switchSkin(TIMER / 100);
ledTime[1].switchSkin(TIMER % 100 / 10);
ledTime[2].switchSkin(TIMER % 10);
})
);

  接下来是计数功能,数字显示原理同上,主要是交互。这个数字表示的是游戏中剩余可用标记数 REST_FLAG,它的值通过左右键点击改变。它的改变规则具体如下:

  1. 该数值初始大小等于地雷数目。
  2. 右键点击未知格子时,如果先前没有标记,那么值减去1,标记旗帜;如果已有旗帜标记,值不变,替换为问号标记;如果已有问号标记,值加上1,去除格子上的标记。
  3. 左键点击有标记的格子时,不管是哪种标记,值统统加上1,去除标记。

  接下来需要考虑如何监听 REST_FLAG 值的变化,通过查阅资料,我找到了一种方案 ReadOnlyIntegerWrapper。该类提供了一个方便的类来定义只读属性。它创建两个同步的属性。一个属性是只读的,可以传递给外部用户。另一个属性是可读写的,只能在内部使用。最重要的是可以对它设置监听器,在值发生变化时执行一些操作,实现如下:

// 创建具有可观察特性的整数变量
rest = new ReadOnlyIntegerWrapper(REST_FLAG);
// 添加监听器, 在变量值变化时执行相应的操作, 下同
ChangeListener<? super Number> restListener = (observable, oldValue, newValue) -> {
// 在变量值变化时执行相应的操作
ledMark[0].switchSkin(REST_FLAG / 100);
ledMark[1].switchSkin(REST_FLAG % 100 / 10);
ledMark[2].switchSkin(REST_FLAG % 10);
};
// 将监听器绑定到rest属性
rest.addListener(restListener);

  这些工作完成后,我们再来考虑一个有关计时的问题。什么时机开始计时较为合适呢?是进入游戏界面,还是第一次点击格子?我认为后者更符合要求。当然这个全看个人设计,如果采用后者的方案的话,也需要设置对应的值来监听,比如下面这种:

// 游戏是否开局, 即格子是否被点击过 [1:是, 0:否]
public static int YES = 1;
public static int NO = 0;
public static int CLICKED = NO;

  然后把上边提到的监听事件与之结合:

clicked = new ReadOnlyIntegerWrapper(CLICKED);
ChangeListener<? super Number> clickListener = (observable, oldValue, newValue) -> {
// 已经被点击, 开始计时
TIMER = 0;
// TODO 这里放入计时监听事件
TIMELINE.setCycleCount(Animation.INDEFINITE);
TIMELINE.play();
};
clicked.addListener(clickListener);

  值发生变化后需要手动调用set方法触发监听:

// 判断游戏是否开局
if (CLICKED == NO) {
CLICKED = YES;
clicked.set(CLICKED);
} // 触发监听, 修改剩余地雷数显示
rest.set(REST_FLAG);

  截止到这里,有关游戏部分就只剩下排行榜功能未介绍了。至于鸽了好几期都没说的自定义控件,因为我觉得它的实现并不重要,了解它的作用一样能理解前边的内容,所以就放在最后一期再说吧。

——————————————我———是———分———割———线—————————————

  我居然更到第三期了哎,一周之内呀!太勤快了吧!不行,最多再更两期,我要报仇雪恨般地拖更,拖拖拖拖拖拖拖一拖到明年,大好时光怎么能天天用来码文呢?我要打电动去啦,阿伟也拦不住,我说的!

基于JavaFX的扫雷游戏实现(三)——交互逻辑的更多相关文章

  1. 基于jQuery经典扫雷游戏源码

    分享一款基于jQuery经典扫雷游戏源码.这是一款网页版扫雷小游戏特效代码下载.效果图如下: 在线预览   源码下载 实现的代码. html代码: <center> <h1>j ...

  2. 基于HTML5的SLG游戏开发( 三):认识PureMVC

    在游戏开发中,对于一般网络游戏,由于需要多人协同开发,每个人负责不同的模块开发,为了减少耦合,需要用来一些MVC框架,减少模块之间的耦合.我们现在使用的mvc框架是pureMVC.pureMVC的官网 ...

  3. web版扫雷小游戏(三)

    ~~~接上篇,上篇介绍了游戏实现过程中第一个比较繁琐的地方,现在展现在玩家面前的是一个有血有肉的棋盘,从某种意义上说玩家已经可以开始游戏了,但是不够人性化,玩家只能一个一个节点的点开,然后判断,然后标 ...

  4. C# -- HttpWebRequest 和 HttpWebResponse 的使用 C#编写扫雷游戏 使用IIS调试ASP.NET网站程序 WCF入门教程 ASP.Net Core开发(踩坑)指南 ASP.Net Core Razor+AdminLTE 小试牛刀 webservice创建、部署和调用 .net接收post请求并把数据转为字典格式

    C# -- HttpWebRequest 和 HttpWebResponse 的使用 C# -- HttpWebRequest 和 HttpWebResponse 的使用 结合使用HttpWebReq ...

  5. 基于JavaFX图形界面演示的迷宫创建与路径寻找

    事情的起因是收到了一位网友的请求,他的java课设需要设计实现迷宫相关的程序--如标题概括. 我这边不方便透露相关信息,就只把任务要求写出来. 演示视频指路: 视频过审后就更新链接 完整代码链接: 网 ...

  6. wpf版扫雷游戏

    近来觉得wpf做出来的界面很拉风,自己也很喜欢搞些小游戏,感觉这做出来的会很炫,很装逼,(满足自己的一点小小的虚荣心)于是就去自学,发现感觉很不错,可是属性N多,太多了,而且质料也少,很多不会用,只会 ...

  7. [置顶] 使用红孩儿工具箱完成基于Cocos2d-x的简单游戏动画界面

    [Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier 红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ3群:205100149,47 ...

  8. [LeetCode] Minesweeper 扫雷游戏

    Let's play the minesweeper game (Wikipedia, online game)! You are given a 2D char matrix representin ...

  9. 【Android】自己动手做个扫雷游戏

    1. 游戏规则 扫雷是玩法极其简单的小游戏,点击玩家认为不存在雷的区域,标记出全部地雷所在的区域,即可获得胜利.当点击不包含雷的块的时候,可能它底下存在一个数,也可能是一个空白块.当点击中有数字的块时 ...

  10. C#编写扫雷游戏

    翻看了下以前大学学习的一些小项目,突然发现有个项目比较有意思,觉得有必要把它分享出来.当然现在看来,里面有很多的不足之处,但因博主现在已经工作,没有时间再去优化.这个项目就是利用C#编写一个Windo ...

随机推荐

  1. mysql迁移:mysqldump导出表结构及数据

    问题描述:有需要mysql某几张表的需求,某个数据库某几张表,导出先检查相应的数据库和表是否存在 数据泵用法:默认导出的是表结构以及表中的数据 mysqldump -uroot -p -S /data ...

  2. ajax面试题总结

    转载请注明出处: 1.ajax异步和同步的区别 Ajax是一种基于JavaScript语言和XMLHttpRequest对象的异步数据传输技术,通过它可以使不用刷新整个页面的情况下,对页面进行部分更新 ...

  3. 从 API 网关聊到 API 管理

    在 API 管理中,通常会有这些痛点: 1.企业不清楚到底有多少个API,无法形成API资产管理等问题. 2.API在不同集群的生命周期问题. 3.API运行状态监控和告警问题. 4.API请求限流. ...

  4. 一文掌握ArrayList和LinkedList源码解读

    大家好,我是Leo! 今天来看一下ArrayList和LinkedList的源码,主要是看一下常用的方法,包括像add.get.remove方法,大部分都是从源码直接解读的,相信大家读完都会有一定收获 ...

  5. 工作中,我们经常用到哪些SQL语句呢?

    目录 一.DDL部分(create.drop.alter) 1.1 create 语句上 1.2 drop 语句 1.3 alter 语句 二.DML(数据操纵语言)和DQL(数据查询语言) 2.1 ...

  6. 文心一言 VS chatgpt (16)-- 算法导论4.1 1~2题

    一.当A的所有元素均为负数时,FIND-MAXIMUM-SUBARRAY返回什么? 文心一言: 当A的所有元素均为负数时,FIND-MAXIMUM-SUBARRAY返回-1. 这是因为在二进制中,当所 ...

  7. 2020-12-26:mysql中,表person有字段id、name、age、sex,id是主键,name是普通索引,age和sex没有索引。select * from person where id=1 and name='james' and age=1 and sex=0。请问这条语句有几次回表?

    2020-12-26:mysql中,表person有字段id.name.age.sex,id是主键,name是普通索引,age和sex没有索引.select * from person where i ...

  8. 2020-12-03:mysql中,Heap 表是什么?

    福哥答案2020-12-04:[答案来自此链接:](http://bbs.xiangxueketang.cn/question/605) Heap表,即使用MEMORY存储引擎的表,这种表的数据存储在 ...

  9. url函数

    url() 函数看起来的格式象:url(r^/account/$', views.index, name=index),它可以接收四个参数,分别是两个必选参数:regex.view 和两个可选参数:k ...

  10. 使用 StarCoder 创建一个编程助手

    如果你是一个软件开发者,你可能已经使用过 ChatGPT 或 GitHub 的 Copilot 去解决一些写代码过程中遇到的问题,比如将代码从一种语言翻译到另一种语言,或者通过自然语言,诸如" ...