Time

 

class in UnityEngine

Description

The interface to get time information from Unity.

Static Variables

captureFramerate Slows game playback time to allow screenshots to be saved between frames. 表示设置每秒的频率而不考虑真实时间
deltaTime The time in seconds it took to complete the last frame (Read Only).(只读)表示系统从上一帧到当前帧的时间 以秒为单位
fixedDeltaTime The interval in seconds at which physics and other fixed frame rate updates (like MonoBehaviour's FixedUpdate) are performed.表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置。
fixedTime The time the latest FixedUpdate has started (Read Only). This is the time in seconds since the start of the game.(只读)表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性。
fixedUnscaledDeltaTime The timeScale-independent interval in seconds from the last fixed frame to the current one (Read Only).表示从上一个fixed frame 到现在的timescale-independent 时间
fixedUnscaledTime The timeScale-independent time the latest FixedUpdate has started (Read Only). This is the time in seconds since the start of the game.
frameCount The total number of frames that have passed (Read Only).
inFixedTimeStep Returns true if called inside a fixed time step callback (like MonoBehaviour's FixedUpdate), otherwise returns false.
maximumDeltaTime The maximum time a frame can take. Physics and other fixed frame rate updates (like MonoBehaviour's FixedUpdate).
maximumParticleDeltaTime The maximum time a frame can spend on particle updates. If the frame takes longer than this, then updates are split into multiple smaller updates.
realtimeSinceStartup The real time in seconds since the game started (Read Only).
smoothDeltaTime A smoothed out Time.deltaTime (Read Only).
time The time at the beginning of this frame (Read Only). This is the time in seconds since the start of the game.
timeScale The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects.时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,非常有用。
timeSinceLevelLoad The time this frame has started (Read Only). This is the time in seconds since the last level has been loaded.
unscaledDeltaTime The timeScale-independent interval in seconds from the last frame to the current one (Read Only).
unscaledTime The timeScale-independent time for this frame (Read Only). This is the time in seconds since the start of the game.

Unity 3D Time 类的更多相关文章

  1. Unity 3D 游戏上线之后的流水总结

    原地址:http://tieba.baidu.com/p/2817057297?pn=1 首先.unity 灯光烘焙 :Unity 3D FBX模型导入.选项Model 不导入资源球.Rig 不导入骨 ...

  2. C#程序员整理的Unity 3D笔记(十三):Unity 3D基于组件的思想

    如果你接触过<设计模式>.软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”. 这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例). OOP的 ...

  3. [Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)

    听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过.最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能.其实国外有 ...

  4. Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 2)

    MVVM回顾 经过上一篇文章的介绍,相信你对 MVVM的设计思想有所了解.MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在.View只关心怎样渲染,而ViewModel只 ...

  5. Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 1)

    初识 MVVM 谈起 MVVM 设计模式,可能第一映像你会想到 WPF/Sliverlight,他们提供了的数据绑定(Data Binding),命令(Command)等功能,这让 MVVM 模式得到 ...

  6. Unity 3D Framework Designing(3)——构建View和ViewModel的生命周期

    > 对于一个View而言,本质上是一个MonoBehaviour.它本身就具备生命周期这个概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等.这些是非常好的方法,可以让开发者 ...

  7. Unity 3D Framework Designing(6)——设计动态数据集合ObservableList

    什么是 『动态数据集合』 ?简而言之,就是当集合添加.删除项目或者重置时,能提供一种通知机制,告诉UI动态更新界面.有经验的程序员脑海里迸出的第一个词就是 ObservableCollection.没 ...

  8. Unity 3d游戏逆向及.NET Reflector工具使用介绍

    移动平台游戏框架主要有unity 3d和cocos 2d.我们首先得识别游戏使用的框架.识别Unity游戏Android平台的apk包可以直接解压,看是否有./assets/bin/Data/Mana ...

  9. Unity 3D类结构简介

    趁着周末,再来一发.对于Unity3D,我也是刚开始学习,希望能够与大家多多交流.好了,废话不多说,下面继续. 本篇文章使用C#进行举例和说明.关于Unity 3D编辑器中的各种窗口,网上有很多资料了 ...

随机推荐

  1. SpringMVC(二)--处理数据模型、ModelAndView、Model、Map、重定向、@ModelAttribute、

    1.处理模型数据 Spring MVC 提供了以下几种途径输出模型数据:      – ModelAndView:处理方法返回值类型为 ModelAndView 时, 方法体即可通过该对象添加模型数据 ...

  2. sequelizejs中文文档(一)

    英文文档 入门 安装 Sequelize 支持 NPM 和 Yarn 的安装. // Using NPM $ npm install --save sequelize # And one of the ...

  3. [js高手之路]设计模式系列课程-组合模式+寄生组合继承实战新闻列表

    所谓组合模式,就是把一堆结构分解出来,组成在一起,现实中很多这样的例子,如: 1.肯德基套餐就是一种组合模式, 比如鸡腿堡套餐,一般是是由一个鸡腿堡,一包薯条,一杯可乐等组成的 2.组装的台式机同理, ...

  4. 快速排序/快速查找(第k个, 前k个问题)

    //快速排序:Partition分割函数,三数中值分割 bool g_bInvalidInput = false; int median3(int* data, int start, int end) ...

  5. Kosaraju算法详解

    Kosaraju算法是干什么的? Kosaraju算法可以计算出一个有向图的强连通分量 什么是强连通分量? 在一个有向图中如果两个结点(结点v与结点w)在同一个环中(等价于v可通过有向路径到达w,w也 ...

  6. Centos 7 PXE一键安装

    author:JevonWei 版权声明:原创作品 192.168.198.134作为安装服务器,由httpd服务共享安装程序 192.168.198.134作为dhcp服务器,客户机获取IP 一.安 ...

  7. 博客已转移至 http://blog.yemou.net/

    博客已转移至 http://blog.yemou.net/ , 该网站是一家更加专业的网站,欢迎大家过去交流

  8. springboot 入门一 hello world!

    微服务框架springboot,目的是用来简化新Spring应用的初始搭建以及开发过程.简化的代价,就是约定俗成很多规则,比如默认读取的配置文件名是application.properties 必需在 ...

  9. angularjs-1.3代码学习-$parse

    这次我们来看一下angular的Sandboxing Angular Expressions.关于内置方法的,核心有两块:Lexer和Parser.其中大家对$parse可能更了解一点.好了不多废话, ...

  10. JAVA设计模式:状态模式

    声明:转载请说明来源:http://www.cnblogs.com/pony1223/p/7518226.html 一.引出状态模式 假设我们现在有一个糖果机项目,那么我们知道正常一般糖果机提供给用户 ...