目前我们已经知道了,如果想要顶点着色器解释理解我们的输入数据,就必须要按照以下繁琐的步骤:
第一步:将输入的数据复制一份到缓冲区,供OpenGL使用。而这块新出现的区域由VBO管理和表示。(若有多个输入数据,则分区管理也就是说创建出VBO1 VBO2 ...等)特别提醒VBO 0 是解绑位置。
第二步:当VBO创建完成后 我们就需要绑定当前VBO 即glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 这一步绑定 是为了让后续向缓冲区复制数据的时候 不用表明目的地。
第三步:绑定完成后,从这一刻起,我们使用的任何(在GL_ARRAY_BUFFER目标上的)缓冲调用,都将用来配置我们当前的VBO 这里用到的是缓冲调用

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(指向输入的pointer), 指向输入的pointer, GL_STATIC_DRAW);

第四步:设置顶点属性指针,使得它能让我们的顶点着色器准确解释 顶点属性。在这之后,不要忘记激活当前顶点属性。(依靠顶点属性的位置值)

从之前的例子中我们可以看到,光是单一物体的一种positon顶点属性就已经很麻烦了。要是有很多物体并且每个物体又有很多顶点属性的话,那岂不是每次想要调度顶点着色器的时候我们就要写很多代码。这样很没效率,所以在这里引入一个类似于VBO的对象——VAO(顶点数组对象)。这个对象用于管理一套完整的顶点属性配置和应使用的VBO的顶点数组对象。也就是说,每个VAO就相当于之前一套操作的封包。
  当然,VAO的绑定必须先于VBO。 大家可以看以下例子:
// ..:: 初始化代码(只运行一次 (除非你的物体频繁改变)) :: ..

// 1. 绑定VAO glBindVertexArray(VAO);

// 2. 把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

// 3. 设置顶点属性指针 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); glEnableVertexAttribArray(0);

//4. 解绑VAO glBindVertexArray(0);

接下来,我们就可以进入到,主游戏循环当中

glUseProgram(shaderProgram);  //启动着色器程序

glBindVertexArray(VAO);        //绑定目标VAO

someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();

glBindVertexArray(0);  // 解绑

这样调用的话VAO可以被重复调用,只要事先绑定相应VAO。

今天暂时到这里,过几天再更新,趁着开学这几天还不是很忙。。

Opengl_入门学习分享和记录_03_渲染管线(三)借助顶点数组对象VAO提高绑定属性效率的更多相关文章

  1. Opengl_入门学习分享和记录_03_渲染管线(二)再谈顶点着色器以及顶点属性以及属性链接

    ---恢复内容开始--- 写在前面的废话:岂可修!感觉最近好忙啊,本来今天还有同学约我出去玩的.(小声bb) 正文开始:之前已经编译好的着色器中还有一些问题,比如 layout(location=0) ...

  2. Opengl_入门学习分享和记录_02_渲染管线(一)顶点着色器&片段着色器

    写在前面的废话:今天俺又来了哈哈,真的好棒棒! 今天的内容:之前我们大概描述了,我们自己定义的顶点坐标是如何被加载到GPU之中,并且介绍了顶点缓冲对象VBO用于管理这一块内存.今天开始详细分析它的具体 ...

  3. Opengl_入门学习分享和记录_02_渲染管线(一)顶点输入

    现在前面的废话:最近好事不断!十分开心!生活真美好! 好了今天要梳理一下,顶点输入的具体过程,同样也是渲染管线中的第一个阶段的详细过程的介绍.之前介绍过,OpenGL操作的是一组3D坐标,所以我们的输 ...

  4. Opengl_入门学习分享和记录_01_Graphics Pipeline(图形渲染管线)

    写在前面的废话: 这个系列拖更了很久,很大一定程度上是由于自己最近忙着高数学习和线代学习..感觉时间特别紧缺(其实就是我太懒了)好了不废话了,总结开始. 正文开始: 首先Graphics Pipeli ...

  5. Opengl_入门学习分享和记录_00

    2019.7.4 本着对游戏创作的热情,本人初步了解了一部分的unity引擎的使用,也学习了一点C#可是越学习unity我就反而对引擎内部感兴趣(不知道有没有一样的朋友=,=). 接着了解到了open ...

  6. Opengl_入门学习分享和记录_番外篇01(MacOS上如何在Xcode 开始编辑OpenGL)

    写在前面的废话: 哈哈 ,我可真是勤勉呢,今天又来更新了,这篇文章需要大家接着昨天的番外篇00一起食用! 正文开始: 话不多说,先看代码. 这里主要全是使用的glfwwindowhint 这个函数,他 ...

  7. Opengl_入门学习分享和记录_番外篇00(MacOS上如何给Xcode 适配openGL)

    现在前面的废话:哇这次没有鸽太久,突然想起来还没有介绍如何适配opengl的衍生库.今天一并介绍下,同样看时间允不允许,让我再把之前学到的一些东西再次总结一遍. 正文开始: 首先大家要知道我们的Ope ...

  8. 第15.10节 PyQt(Python+Qt)入门学习:Qt Designer可视化设计界面组件与QWidget类相关的组件属性详解

    PyQt学习有阵子了,对章节的骨架基本考虑好了,准备本节就写组件的属性的,结果一是日常工作繁忙,经常晚上还要加班,二是Qt的组件属性很多,只能逐一学习.研究和整理,花的时间有点长,不过终于将可视化设计 ...

  9. Redis入门学习(学习过程记录)

    Redis(入门笔记) 学习一个大的技术点,然后顺带着就把这个技术点的面试题给学习了. 学习完一个技术后,如果面试题还不能够解答的话,只能说明学的不精,需要查漏补缺. 下一个学习的方向:Redis-非 ...

随机推荐

  1. Lua 学习之基础篇九<Lua 协同程序(Coroutine)>

    引言 讲到协程,首先来介绍一下线程和协程的区别 lua协程和多线程 相同之处:拥有自己独立的桟.局部变量和PC计数器,同时又与其他协程共享全局变量和其他大部分东西 不同之处:一个多线程程序可以同时运行 ...

  2. django创建路径导航

    路径导航 :         1.怎样设置需要登录但又不需要验证权限的路径 :                 在settings中定义一个列表,列表中以正则的方式放入需要登录但无需验证的权限的项.在 ...

  3. pandas实现hive的lag和lead函数 以及 first_value和last_value函数

    lag和lead VS shift 该函数的格式如下: 第一个参数为列名, 第二个参数为往上第n行(可选,默认为1), 第三个参数为默认值(当往上第n行为NULL时候,取默认值,如不指定,则为NULL ...

  4. C语言实现的文件交互

    计算机与外部设备的交互依靠文件完成 文件是记录在外部介质上的数据的集合:例如1.c 是源码 1.exe可执行的文件 文件的分类 按组织结构: 记录文件:有一定结构的文件,可以解析成字段值的文件: 流式 ...

  5. vue 配置CDN加速

    1.首先index.html 中配置cdn 引入 <!-- 引入样式 --> <link rel="stylesheet" href="//cdn.bo ...

  6. sql server 存储过程的详解

    SqlServer存储过程详解 1.创建存储过程的基本语法模板: if (exists (select * from sys.objects where name = 'pro_name')) dro ...

  7. 利用模板和C++11特性实现的智能指针-作用同share_ptr

    根据C++11特性实现,基本上实现了同SharePtr同样的功能,有时间继续优化.之前一直以为引用计数是一个静态的int类型,实际上静态值是不可以的.之前项目中总是不太习惯使用智能指针.通过自实现的方 ...

  8. pwrite,pread

    pwrite,pread,在多线程中读写文件使用,将lseek 和read 或write 合为一个原子操作(在执行的时候不会失去CPU). ssize_t pwrite(intfd, const vo ...

  9. bzoj 1996

    区间 dp $f[i][j][1/0]$ 表示将理想数列的 $[i,j]$ 区间排好的方案数 $f[i][j][1]$ 表示最后进去的是第 $i$ 个人 $f[i][j][0]$ 表示最后进去的是第 ...

  10. bzoj2725

    * 给出一张图 * 每次删掉一条边后求 the shortest path from S to T * 线段树维护最短路径树 * 具体维护从某点开始偏离最短路而到达 T 的最小距离 * 首先记录下最短 ...