Curve (Bézier Versus NURBS)
https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Curve_and_Path_Modeling

选择曲线后,属性窗口的Object Date“曲线数据”下:
分辨率“Resolution:”旁边,可能显示"Preview U:12"“U向预览:12”。
类似细分面,数量月多,曲线越平滑.
[Alt + C]将曲线转化为网格,就是使用这个分辨率.

向下滚动到几何数据Geometry
设置曲线的倒角Bevel的深度Depth,分辨率Resolution,等参数.
还可以选择倒角对象Bevel Object,比如选择一个圆形曲线作为倒角,原本的曲线就变成曲线方向的管子了.

曲线快捷键.
[Alt + S],编辑模式下,选中{端点},修改段点的半径Radius;
[Ctrl +T],编辑模式下,选中{端点},修改端点倾斜度Tilt;
注: 这里针对{端点}"半径Radius"和"倾斜Tilt"的修改,也可在[N]属性面板里直接修改.
[S],编辑模式下,选择{手柄},缩放手柄的长度,修改端点斜角;

https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Deforming_Meshes_using_the_Curve_Modifier
曲线修改器
规则一:所述的偏移第一曲线上点在其局部坐标系也被用来偏移变形的形状的原点。
规则一的推论:如果改变变形曲线的原点以与其起点重合,您将使自己的事情变得更加简单。
您当然可以自由移动,添加和删除其他点。务必将第一个点始终保持在曲线的原点。
规则二:变形轴根据变形曲线的局部坐标系进行解释。
规则二的推论:为简单起见,确保变形轴对应于其局部坐标系中变形曲线的点的主要方向。否则,变形的网格将从其未变形的方向旋转,并在您尝试移动时以完全不同的角度离开。
规则三:变形的影响对应于世界坐标中变形曲线和变形网格的相对位置。

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