法线延展法

网上使用法线延展法实现物体描边效果的文章比较多,这里不再描述。

但是这种方法有个缺点:当两个面的法线夹角差别较大时,两个面的描边无法完美连接。如下图所示:

卷积法

这里使用另一种方法卷积法实现物体描边效果,一般机器学习使用该方法比较多。先看效果图:

    

使用three.js具体的实现方法如下:

  1. 创建着色器材质,隐藏不需要描边的物体进行渲染,将需要描边的位置渲染成白色,其他位置渲染成黑色。
  2. 利用片源着色器计算卷积,白色是物体内部,黑色是物体外部,灰色是边框。
  3. 设置材质透明、不融合,将边框叠加到原图上,可以使用FXAA抗锯齿。

这三步就可以实现了,很简单吧。下面我们将详细介绍实现方法,不想看的可以直接去看完整实现代码:

完整代码: https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/helper/SelectHelper.js

详细的实现过程:

1. 使用three.js正常绘制场景,得到下图,这里不介绍了。

2. 创建着色器材质,隐藏所有不需要描边的物体。将需要描边的物体绘制成白色,其他地方绘制成黑色。

隐藏不需要描边的物体后,将整个场景材质替换。

renderScene.overrideMaterial = this.maskMaterial;

着色器材质:

const maskMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: MaskVertex,
fragmentShader: MaskFragment,
depthTest: false
});
MaskVertex:
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
MaskFragment:
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

效果图:

3. 创建着色器材质进行卷积计算,每四个像素颜色求平均值得到一个像素。描边物体内部是白色,外部是黑色,物体边缘处会得到灰色。灰色就是我们所需的边框。

const edgeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: EdgeVertex,
fragmentShader: EdgeFragment,
uniforms: {
maskTexture: {
value: this.maskBuffer.texture
},
texSize: {
value: new THREE.Vector2(width, height)
},
color: {
value: selectedColor
},
thickness: {
type: 'f',
value: 4
},
transparent: true
},
depthTest: false
});
其中texSize是计算卷积的canvas宽度和高度,为了让边框更平滑,可以设置为原来canvas的两倍。color是边框颜色,thickness是边框粗细。
注意,要将材质transparent设置为true。
EdgeVertex:
varying vec2 vUv;

void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
EdgeFragment:
uniform sampler2D maskTexture;
uniform vec2 texSize;
uniform vec3 color;
uniform float thickness; varying vec2 vUv; void main() {
vec2 invSize = thickness / texSize;
vec4 uvOffset = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) * vec4(invSize, invSize); vec4 c1 = texture2D( maskTexture, vUv + uvOffset.xy);
vec4 c2 = texture2D( maskTexture, vUv - uvOffset.xy);
vec4 c3 = texture2D( maskTexture, vUv + uvOffset.yw);
vec4 c4 = texture2D( maskTexture, vUv - uvOffset.yw); float diff1 = (c1.r - c2.r)*0.5;
float diff2 = (c3.r - c4.r)*0.5; float d = length(vec2(diff1, diff2));
gl_FragColor = d > 0.0 ? vec4(color, 1.0) : vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}

效果图:

4. 创建着色器材质,将边框叠加到原来的图片上。由于FXAA比较复杂,这里使用简单的叠加方法。

着色器材质:

const copyMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: CopyVertexShader,
fragmentShader: CopyFragmentShader,
uniforms: {
tDiffuse: {
value: edgeBuffer.texture
},
resolution: {
value: new THREE.Vector2(1 / width, 1 / height)
}
},
transparent: true,
depthTest: false
});

注意,transparent要设置为true,否则会把原来的图片覆盖掉。

CopyVertexShader:

varying vec2 vUv;

void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}

CopyFragmentShader:

uniform float opacity;

uniform sampler2D tDiffuse;

varying vec2 vUv;

void main() {
vec4 texel = texture2D( tDiffuse, vUv );
gl_FragColor = opacity * texel;
}

得到最终效果图:

参考资料:

1. 描边实现完整代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/helper/SelectHelper.js

2. 基于three.js的开源三维场景编辑器:https://github.com/tengge1/ShadowEditor

3. three.js后期处理描边:https://threejs.org/examples/#webgl_postprocessing_outline

4. 卷积工作原理:https://www.zhihu.com/question/39022858?sort=created

5. 法线延展法实现物体描边:https://blog.csdn.net/srk19960903/article/details/73863853

three.js使用卷积法实现物体描边效果的更多相关文章

  1. Cesium源码剖析---Post Processing之物体描边(Silhouette)

    Cesium在1.46版本中新增了对整个场景的后期处理(Post Processing)功能,包括模型描边.黑白图.明亮度调整.夜视效果.环境光遮蔽等.对于这么炫酷的功能,我们绝不犹豫,先去翻一翻它的 ...

  2. Unity Shader实现描边效果

    http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用S ...

  3. OpenCV 使用光流法检测物体运动

    OpenCV 可以使用光流法检测物体运动,贴上代码以及效果. // opticalflow.cpp : 定义控制台应用程序的入口点. // #include "stdafx.h" ...

  4. js实现欧几里得算法

    概念 在数学中,辗转相除法,又称欧几里得算法(英语:Euclidean algorithm),是求最大公约数的算法. 证明 首先假设有两个数a和b,其中a是不小于b的数,记a被b除的余数为r,那么a可 ...

  5. js中json法创建对象(json里面的:相当于js里面的=)

    js中json法创建对象(json里面的:相当于js里面的=) 一.总结 json里面的:相当于js里面的= 4.json创建js对象解决命名冲突:多个人为同一个页面写js的话,命名冲突就有可能发生, ...

  6. Unity 实现物体破碎效果(转)

    感谢网友分享,原文地址(How to Make an Object Shatter Into Smaller Fragments in Unity),中文翻译地址(Unity实现物体破碎效果) In ...

  7. UE4实现描边效果

    描边效果属于常见常用的功能,现VR项目中,也需要射线选中一个物体,使物体高亮. 于是在网上找了部分资料,同时也感谢群里的一位大神的提点,总算将描边的功能实现了,这里也写一个简单的示例步骤. 1.我并不 ...

  8. TouchPoint.js – 可视化展示 HTML 原型点击效果

    TouchPoint.js 是一个用于 HTML 原型展示的 JavaScript 库(作为UX过程的一部分),通过视觉表现用户在屏幕上的点击.TouchPoint 是高度可定制,非常适合屏幕录制,用 ...

  9. Bounce.js – 快速创建漂亮的 CSS3 动画效果

    Bounce.js 是一个用于制作漂亮的 CSS3 关键帧动画的 JavaScript 库,使用其特有的方式生成的动画效果.只需添加一个组件,选择预设,然后你就可以得到一个短网址或者导出为 CSS 代 ...

随机推荐

  1. 【原创】(九)Linux内存管理 - zoned page frame allocator - 4

    背景 Read the fucking source code! --By 鲁迅 A picture is worth a thousand words. --By 高尔基 说明: Kernel版本: ...

  2. ubuntu 虚拟机设置静态ip

    $ sudo vim /etc/network/interfaces auto ens33   # 使用的网络接口,之前查询接口是为了这里     iface ens33 inet static    ...

  3. 使用 pdf.js 在网页中加载 pdf 文件

    在网页中加载并显示PDF文件是最常见的业务需求.例如以下应用场景:(1)在电商网站上购物之后,下载电子发票之前先预览发票.(2)电子商务管理系统中查看发布的公文,公文文件一般是PDF格式的文件. 目前 ...

  4. Java设计模式之状态模式详解

    (本文由言念小文原创,转载请注明出处) 在实际工作中经常遇到某个对象,处于不同的状态有不同行为逻辑.且状态之间可以相互迁移的业务场景,特别是在开发通信协议栈类软件中尤为多见.<设计模式之禅> ...

  5. 第三十三章 System V共享内存与信号量综合

    用信号量解决生产者.消费者问题 实现shmfifo ip.h #ifndef _IPC_H #define _IPC_H #include <unistd.h> #include < ...

  6. php经典设计模式和Trait类代码的复用

    PHP经典设计模式 <?php /** * 单例模式 */ class Site { #定义属性 public $siteName; #定义本类的静态实例 protected static $i ...

  7. TypeError: expected string or bytes-like object

    在写Python代码的时候,遇到了"TypeError: a bytes-like object is required, not 'str'"错误,此处实验机器的Python环境 ...

  8. Django学习day8——admin后台管理和语言适应

    Django最大的优点之一,就是体贴的为你提供了一个基于项目model创建的一个后台管理站点admin.这个界面只给站点管理员使用,并不对大众开放. 1. 创建管理员用户 (django) E:\Dj ...

  9. PMD-Java代码静态分析工具使用

    如今,使用代码分析工具来代替人工进行代码审查,已经是大势所趋了.用于Java代码检测的工具中,不乏许许多多的佼佼者,其中PMD就是其中一款.PMD既可以独立运行,也可以以命令行的形式运行,还可以作为插 ...

  10. 原生JS实现单向链表

    1.前言 用JS实现一个简单的单向链表,并完成相关的功能 2.功能说明 push(value):从链表尾部添加一个新的节点 insertAfer(value,item):向链表中的item节点之后插入 ...