webGL的基本图元点、线、三角形

gl.drawArrays(mode, first,count)

  first,代表从第几个点开始绘制即顶点的起始位置

  count,代表绘制的点的数量。

  mode,代表图元类型。

    (1)gl.POINTS——点

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="Content-Type"/>
<title>WebGL</title>
</head>
<body style="background: #000">
<canvas id="canvas"></canvas>
</body>
<!-- 顶点着色器源码 -->
<script type="shader-source" id="vertexShader">
//接收顶点坐标 (x, y)
attribute vec2 a_Position;
void main(){
gl_Position = vec4(a_Position, 0, 1);
gl_PointSize = 10.0;
}
</script> <!-- 片元着色器源码 -->
<script type="shader-source" id="fragmentShader">
void main(){
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
</script>
<script type="text/javascript" src="helper.js"></script>
<script type="text/javascript"> var canvas = getCanvas('#canvas');
resizeCanvas(canvas);
var gl = getContext(canvas);
//创建顶点着色器
var vertexShader = createShaderFromScript(gl, gl.VERTEX_SHADER,'vertexShader');
//创建片元着色器
var fragmentShader = createShaderFromScript(gl, gl.FRAGMENT_SHADER,'fragmentShader');
//创建着色器程序
var program = createSimpleProgram(gl ,vertexShader, fragmentShader);
// 使用刚创建好的着色器程序。
gl.useProgram(program); //创建缓冲区
var positions= new Float32Array([
0.0,0.5,
0.5,0.0,
0.5,0.5,
0.0,0.9,
-0.5,0.5,
-0.5,0.0,
]);
var a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position')
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions, gl.STATIC_DRAW); //每次取两个数据
var size = 2;
//每个数据的类型是32位浮点型
var type = gl.FLOAT;
//不需要归一化数据
var normalize = false;
// 每次迭代运行需要移动数据数 * 每个数据所占内存 到下一个数据开始点。
var stride = 0;
// 从缓冲起始位置开始读取
var offset = 0;
// 将 a_Position 变量获取数据的缓冲区指向当前绑定的 buffer。
gl.vertexAttribPointer(a_Position, size, type, normalize, stride, offset);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
      
var primitiveType = gl.POINTS;
var offset = 0;
var count = 6;
gl.drawArrays(primitiveType, offset, count); </script>
</html>

    gl.LINES——线段

      一系列单独的线段

    将上面代码的primitiveType赋值部分改为:  primitiveType = gl.LINES;

    gl.LINE_STRIP——线条

      一系列连接的线段

    将上面代码的primitiveType赋值部分改为: primitiveType = gl.LINE_STRIP;

    gl.LINE_LOOP——回路线条

      一系列连接的线段,最后一个点会与开始的点相连接(vn,v0),线段会闭合

     将上面代码的primitiveType赋值部分改为:primitiveType = gl.LINE_LOOP;

    gl.TRIANGLES——基本三角形

      是一个个独立的三角形

    将上面代码的primitiveType赋值部分改为: primitiveType = gl.TRIANGLES;

    gl.TRIANGLE_STRIP——三角带

      一些列条带状的三角形,前三个点构成第一个三角形,从第二个点开始的三个点构成第二个三角形

    将上面代码的primitiveType赋值部分改为: primitiveType = gl.TRIANGLE_STRIP;

    gl.TRIANGLE_FAN——三角扇

      以第一个顶点作为所有三角形的顶点进行绘制的

    将上面代码的primitiveType赋值部分改为: primitiveType = gl.TRIANGLE_FAN;

helper.js

var random = Math.random;
function randomColor() {
return {
r: random() * 255,
g: random() * 255,
b: random() * 255,
a: random() * 1
};
}
function $$(str) {
if (!str) return null;
if (str.startsWith('#')) {
return document.querySelector(str);
}
let result = document.querySelectorAll(str);
if (result.length == 1) {
return result[0];
}
return result;
}
function getCanvas(id) {
return $$(id);
}
function resizeCanvas(canvas, width, height) {
if (canvas.width !== width) {
canvas.width = width ? width : window.innerWidth;
}
if (canvas.height !== height) {
canvas.height = height ? height : window.innerHeight;
}
} function getContext(canvas) {
return canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');
}
function createSimpleProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
if (!vertexShader || !fragmentShader) {
console.warn('着色器不能为空');
return;
}
let program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
let success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if (success) {
return program;
}
console.error(gl.getProgramInfoLog(program));
gl.deleteProgram(program);
} function createShader(gl, type, source) {
let shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
//检测是否编译正常。
let success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
if (success) {
return shader;
}
console.error(gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
}
function createShaderFromScript(gl, type, scriptId) {
let sourceScript = $$('#' + scriptId);
if (!sourceScript) {
return null;
}
return createShader(gl, type, sourceScript.innerHTML);
}

说明:

 使用缓冲区对象的流程:

a.创建缓冲区对象(gl.createBuffer());
b.把缓冲区对象(gl.bindBuffer())绑定到目标对象上(gl.ARRAY_BUFFER);
c.将数据写入缓冲区对象(gl.bufferData());
d.将缓冲区对象分配给attribute变量(gl.vertexAttribPointer());
e.开启attribute变量(gl.enableVertexAttribrray());

 gl.bindBuffer(parms1,parms2);

    parms1:

      gl.ARRAY_BUFFER ——包含顶点属性的缓冲区

      gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER——用于元素索引的缓冲区

    parms2:需要绑定的缓冲区对象

 gl.bufferData(parms1,parms2,parms3);

    params1:

      gl.ARRAY_BUFFER或gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER

    parms2:顶点数据

    parms3:绘制方式

      gl.STATIC_DRAW:内容应由应用程序指定一次,并多次用作WebGL绘图和图像规范命令的源。

      gl.STREAM_DRAW:内容应由应用程序指定一次,并且最多使用几次作为WebGL绘图和图像规范命令的源。

      gl.DYNAMIC_DRAW:内容旨在由应用程序重复指定,并多次用作WebGL绘图和图像规范命令的源。

 gl.vertexAttribPointer(parms1,parms2,parms3,parms4,parms5,parms6);

    params1:指定要修改的顶点属性的索引

    params2:指定每个顶点属性的组件数。必须是1,2,3或4

    params3:指定数组中每个组件的数据类型

    • gl.BYTE:带符号的8位整数,其值为[-128,127]
    • gl.SHORT:带符号的16位整数,其值为[-32768,32767]
    • gl.UNSIGNED_BYTE:无符号8位整数,值为[0,255]
    • gl.UNSIGNED_SHORT:无符号16位整数,值为[0,65535]
    • gl.FLOAT:32位IEEE浮点数

    params4:指定整数数据值是否应被归一化到一定的范围内被转换为一个浮点数时

    params5:指定连续顶点属性开头之间的偏移量

    params6:指定顶点属性数组中第一个组件的偏移量

相关文章

WebGL学习笔记一

WebGL学习笔记二——绘制基本图元的更多相关文章

  1. webgl学习笔记二-绘图多点

    写在前面 建议先看下第一篇webgl学习笔记一-绘图单点 第一篇文章,介绍了如何用webgl绘图一个点.接下来本文介绍的是如何绘制多个点.形成一个面. webgl提供了一种很方便的机制,即缓冲区对象, ...

  2. WebGL学习笔记二

    前一章就是第二章主要学的是通过WebGL实现先是在webGL内赋值,但是不实用后来通过定义attribute和uniform存储限定符来将javascript中的数据传到webGL中,大致的流程是1. ...

  3. webgl学习笔记五-纹理

    写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放 术语 : 纹理 :图像 图形装配区域 :顶点着色器顶点坐标 ...

  4. webgl学习笔记四-动画

    写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放   下面我们将讲解下如何让一个正方形动起来~不断擦除和重绘 ...

  5. webgl学习笔记三-平移旋转缩放

    写在前面 建议先阅读下前面我的两篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 平移 1.关键点说明 顶点着色器需要加上 uniform vec4 u_Translation ...

  6. qml学习笔记(二):可视化元素基类Item详解(上半场anchors等等)

    原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/78516 ...

  7. WPF的Binding学习笔记(二)

    原文: http://www.cnblogs.com/pasoraku/archive/2012/10/25/2738428.htmlWPF的Binding学习笔记(二) 上次学了点点Binding的 ...

  8. AJax 学习笔记二(onreadystatechange的作用)

    AJax 学习笔记二(onreadystatechange的作用) 当发送一个请求后,客户端无法确定什么时候会完成这个请求,所以需要用事件机制来捕获请求的状态XMLHttpRequest对象提供了on ...

  9. [Firefly引擎][学习笔记二][已完结]卡牌游戏开发模型的设计

    源地址:http://bbs.9miao.com/thread-44603-1-1.html 在此补充一下Socket的验证机制:socket登陆验证.会采用session会话超时的机制做心跳接口验证 ...

随机推荐

  1. Gamification and Game-Based Learning

    https://uwaterloo.ca/centre-for-teaching-excellence/teaching-resources/teaching-tips/educational-tec ...

  2. 各位大神,我请教一个问题,我在Android studio上创一个project显示错误

    Error:FAILURE: Build failed with an exception. * Where: Build file 'C:\Users\Administrator\AndroidSt ...

  3. 选择 IDE 的目的

    选择 IDE 的目的 这个不消多说了, 在我看来,最重要的无非三点: 自动补全 自定义模板(俗称 custom snippets) IDE 内 debug. 代码静态检查(错误提示,这里主要包括 es ...

  4. windows node版本管理工具nvm

    有时候,不同的项目需要使用不同的node版本.我们可以使用nvm管理不同的node版本.具体使用方法如下: 1.下载安装nvm 点击我下载nvm 解压下载的文件,双击nvm-setup.exe 直接下 ...

  5. Oracle逻辑导入数据(IMP/IMPDP)

    使用IMPDP导入数据的前提是数据是使用EMPDP导出的,同样也是在DOS窗口下直接输入IMPDP和登录数据库的用户名,即可导人数据. impdp导到指定用户下: impdp student/1234 ...

  6. 2019 CSP-J复赛游记

    不出行?不出行考屁呢? 今天的CSP-J似乎比去年简单了一些,可它... 好了,来说一说我的情况. T1:太水,5分钟秒 T2:这个数据有点尴尬,双重循环铁定爆,用链表有有一点小题大做.本蒟蒻在考场上 ...

  7. CF1245F: Daniel and Spring Cleaning

    CF1245F: Daniel and Spring Cleaning 题意描述: 给定区间\([L,R]\),其中 \((0\leq L,R\leq 10^9)\),问在区间内有多少数对\((x,y ...

  8. 入门平衡树: Treap

    入门平衡树:\(treap\) 前言: 如有任何错误和其他问题,请联系我 微信/QQ同号:615863087 前置知识: 二叉树基础知识,即简单的图论知识. 初识\(BST\): \(BST\)是\( ...

  9. 禁止tomcat的Catina.out的累计输出

    禁止tomcat的Catina.out的累计输出 1.设置 catina.sh的CATALINA_OUT=/dev/null

  10. Java8中HashMap扩容算法小计

    Java8的HashMap扩容过程主要就是集中在resize()方法中 final Node<K,V>[] resize() { // ...省略不重要的 } 其中,当HashMap扩容完 ...