前言

在游戏开发中经常会接触到各种物理引擎,虽然开源的引擎各种各样,但是基本原理是相通的。实质上物理引擎只是以时间为单位的刷新物理世界中的刚体的位置(其中运用了大量物理公式和知识),然后刷新刚体关联的物品(节点)的位置来达到模拟效果。其中的细节是我们开发者不需要知道,也不知道的。所以刚体轨迹预测成为了难题。

效果

物理公式

在开始之前先补一下高中基础物理公式(主要涉及匀加速直线运动):

  1. 速度公式 
  2. 距离公式 
  3. 阻尼公式  (比较贴近)

 是指运动物体的初始速度,  是指运动物体的运动时间,  是指运动物体的结束速度,  是指运动物体运动距离,  是指运动物体的运动加速度,  是指运动物体的阻尼系数(模拟的空气阻尼等)。

即:

//速度公式
v(v0, a, t) {
return v0 + a * t;
}
//距离公式
s(v0, a, t) {
return v0 * t + (a * t * t) / 2;
}
//阻尼公式
let damping = -this.linear_Damping * this.v_y * dt;
this.v_y = this.v(this.v_y, this.a_y, dt) + damping;

运动分解

运动比较复杂,但是可以简单的拆解为X轴运动和Y轴运动,把运动简单化。

  • Y轴

阻尼系数:

typescript this.linear_Damping = this.RigidBody.linearDamping;

加速度为物理世界重力*刚体的重力缩放(PTM_RATIO为单位换算比):

typescript let world_y = cc.director.getPhysicsManager().gravity.y; this.a_y =(-this.RigidBody.gravityScale * world_y) /cc.PhysicsManager.PTM_RATIO;

速度为物体初始速度(PTM_RATIO为单位换算比):

typescript this.v_y =-this.RigidBody.linearVelocity.y / cc.PhysicsManager.PTM_RATIO;

刚体Y轴位置:

typescript this.y = this.RigidBody.node.y;

经过dt时间,物体Y轴运动为(PTM_RATIO为单位换算比):

typescript this.y -= this.s(this.v_y, this.a_y, dt)*cc.PhysicsManager.PTM_RATIO; let damping = -this.linear_Damping * this.v_y * dt; this.v_y = this.v(this.v_y, this.a_y, dt) + damping;

  • X轴

同理...

关键代码

const { ccclass, property } = cc._decorator;

@ccclass
export default class RigidBodyaPrediction extends cc.Component {
@property(cc.RigidBody)
RigidBody: cc.RigidBody = null; @property(cc.Prefab)
show_prefab: cc.Prefab = null; @property(cc.Node)
result: cc.Node = null; //米/秒^2
a_y = 0;
a_x = 0;
//米/秒
v_y = 0;
v_x = 0;
//位置
x = 0;
y = 0;
//阻尼
linear_Damping = 0; status = true; pool: cc.Node[] = new Array<cc.Node>(); onLoad() {
for (let index = 0; index < 25; index++) {
let tmp = cc.instantiate(this.show_prefab);
this.pool.push(tmp);
this.result.addChild(tmp);
}
}
init() {
let world_y = cc.director.getPhysicsManager().gravity.y;
let world_x = cc.director.getPhysicsManager().gravity.x;
this.a_y =
(-this.RigidBody.gravityScale * world_y) /
cc.PhysicsManager.PTM_RATIO;
this.a_x =
(this.RigidBody.gravityScale * world_x) /
cc.PhysicsManager.PTM_RATIO;
this.v_y =
-this.RigidBody.linearVelocity.y / cc.PhysicsManager.PTM_RATIO;
this.v_x =
this.RigidBody.linearVelocity.x / cc.PhysicsManager.PTM_RATIO;
this.x = this.RigidBody.node.x;
this.y = this.RigidBody.node.y;
this.linear_Damping = this.RigidBody.linearDamping;
}
start() {
this.RigidBody.node.on(
cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL,
function() {
this.RigidBody.type = cc.RigidBodyType.Dynamic;
this.status = false;
},
this
);
this.RigidBody.node.on(
cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE,
function(event: cc.Touch) {
let vec2 = this.RigidBody.node.convertToNodeSpaceAR(
event.getLocation()
);
this.RigidBody.linearVelocity = new cc.Vec2(
-vec2.x,
-vec2.y * 2
);
},
this
);
} show() {
this.init();
this.node.removeChild(this.RigidBody.node, false);
this.node.addChild(this.RigidBody.node, 9999);
for (let index = 0; index < 25; index++) {
let tmp = this.pool[index];
tmp.x = this.x;
tmp.y = this.y;
this.updatePostion(0.15);
}
}
updateX(dt) {
this.x += this.s(this.v_x, this.a_x, dt) * cc.PhysicsManager.PTM_RATIO;
let damping = -this.linear_Damping * this.v_x * dt;
this.v_x = this.v(this.v_x, this.a_x, dt) + damping;
}
updateY(dt) {
this.y -= this.s(this.v_y, this.a_y, dt) * cc.PhysicsManager.PTM_RATIO;
let damping = -this.linear_Damping * this.v_y * dt;
this.v_y = this.v(this.v_y, this.a_y, dt) + damping;
}
updatePostion(dt) {
this.updateX(dt);
this.updateY(dt);
} v(v0, a, t) {
return v0 + a * t;
}
s(v0, a, t) {
return v0 * t + (a * t * t) / 2;
}
update() {
if (this.status) {
this.show();
}
}
}

例子

RigidBodyaPrediction

Box2d刚体轨迹预测的更多相关文章

  1. CVPR 2019轨迹预测竞赛冠军方法总结

    背景 CVPR 2019 是机器视觉方向最重要的学术会议,本届大会共吸引了来自全世界各地共计 5160 篇论文,共接收 1294 篇论文,投稿数量和接受数量都创下了历史新高,其中与自动驾驶相关的论文. ...

  2. 关于CCSprite改变box2d刚体位置以及角度。

    同事今天在讨论一个事情,box2d中,body不可以直接设置位置,这样是不合理的,因为在物理的世界,你去左右它的物理检测.它就没有存在的必要了.但是,有人就想直接用box2d的碰撞.不用物理模拟.怎么 ...

  3. HTML5之2D物理引擎 Box2D for javascript Games 系列 第二部分

    这是系列第二部分,之前部分在本博客中找 源码demo存放在https://github.com/willian12345/Box2D-for-Javascript-Games 向世界添加刚体 刚体(B ...

  4. 基于单细胞测序数据构建细胞状态转换轨迹(cell trajectory)方法总结

    细胞状态转换轨迹构建示意图(Trapnell et al. Nature Biotechnology, 2014) 在各种生物系统中,细胞都会展现出一系列的不同状态(如基因表达的动态变化等),这些状态 ...

  5. 多目标跟踪方法 NOMT 学习与总结

    多目标跟踪方法 NOMT 学习与总结 ALFD NOMT MTT 读 'W. Choi, Near-Online Multi-target Tracking with Aggregated Local ...

  6. 文献阅读报告 - 3DOF Pedestrian Trajectory Prediction

    文献 Sun L , Yan Z , Mellado S M , et al. 3DOF Pedestrian Trajectory Prediction Learned from Long-Term ...

  7. GDC2016【For Honor-荣耀战魂】的次世代动画技术

    生成自然丰富,反应灵敏的动作的“Motion Matching”是什么?         Ubisoft在2016年内预定发售的[荣誉战魂],是基于MOBA类集团战斗,并加入了高度紧张的剑斗动作的多人 ...

  8. hadoop基础教程免费分享

    提起Hadoop相信大家还是很陌生的,但大数据呢?大数据可是红遍每一个角落,大数据的到来为我们社会带来三方面变革:思维变革.商业变革.管理变革,各行业将大数据纳入企业日常配置已成必然之势.阿里巴巴创办 ...

  9. [AI开发]基于深度学习的视频多目标跟踪实现

    据我目前了解掌握,多目标跟踪大概有两种方式: Option1 基于初始化帧的跟踪,在视频第一帧中选择你的目标,之后交给跟踪算法去实现目标的跟踪.这种方式基本上只能跟踪你第一帧选中的目标,如果后续帧中出 ...

随机推荐

  1. 关于k8s集群证书1年过期后,使用kubadm重新生成证书及kubeconfig配置文件的变化

    这个证书很重要,不用说. 但手工生成证书,确实工作量大且容易出错. 推荐的方式,是保留/etc/kubernetes/pki目录下的ca.crt,ca.key,sa.crt,sa.key. 这四个文件 ...

  2. 201871010106-丁宣元 《面向对象程序设计(java)》第十六周学习总结

    201871010106-丁宣元 <面向对象程序设计(java)>第十六周学习总结 正文开头: 项目 内容 这个作业属于哪个课程 https://home.cnblogs.com/u/nw ...

  3. 201871010117-石欣钰 《面向对象程序设计(Java)》第十周学习总结

    项目 内容 这个作业属于哪个课程 https://www.cnblogs.com/nwnu-daizh/ 这个作业要求在哪里 https://www.cnblogs.com/nwnu-daizh/p/ ...

  4. Git的一些概念(二)

    一.Git的结构 二.Git和代码托管中心 代码托管中心的任务:维护远程库 1. 局域网内 GitLab 服务器 -- 可以自己搭建 2. 外部环境 GitHub 码云 三.本地库和远程库 1. 团队 ...

  5. 如何用node编写命令行工具,附上一个ginit示例,并推荐好用的命令行工具

    原文 手把手教你写一个 Node.js CLI 强大的 Node.js 除了能写传统的 Web 应用,其实还有更广泛的用途.微服务.REST API.各种工具……甚至还能开发物联网和桌面应用.Java ...

  6. 数据结构——顺序栈(sequence stack)

    /* sequenceStack.c */ /* 栈 先进后出(First In Last Out,FILO)*/ #include <stdio.h> #include <stdl ...

  7. shell编程题(七)

    输出本机创建20000个目录所用的时间 #! /bin/bash time ( ..} ; do mkdir /tmp/nnn$i done ) 运行记得删除 rm -rf /tmp/nnn*

  8. wifidog 用户第一次访问网络流程图

    通过wifidog实现用户上网强制认证后,用户第一次访问网络的流程大致如下: 1.用户通过浏览器访问某一网页. 2.wifidog重定向用户请求到认证服务器. 3.认证服务器返回登录认证页面给用户. ...

  9. WPF CoboxItem控件使用SelectedItem去调System.Windows.Controls.ComboBoxItem: 前缀方法

    textComBox.SelectedItem as ComboBoxItem).Content textConbox: 控件Combobox 的Name 在Combobox控件SelectionCh ...

  10. js实现一键复制

    方法一: 使用插件 引入clipboard.js 使用如下 <script> copyFn = function() { var clipboard = new Clipboard('.c ...