一.Canvas 组件

Render Mode(渲染模式)

  (1)Screen Space-Overlay:2D UI,始终显示在屏幕最前方,适合制作HP,MP等(相当于GUI)

  (2)Screen Space-Camera:2D及3D UI,绑定到指定摄像机(不要忘了指定摄像机),同时可以进行3D方面的旋转(3D UI 的效果),适合制作游戏开始界面(在摄像机与画布中间区域可以安置例子特效等以突出不同效果)(像NGUI,将3D对象显示在2D对象前面),该模式下拖动摄像机也会同时改变对应画布的位置

  (3)Worder Space:存在3D空间中的UI,UNITY将UI当做普通3D对象

  一般前两个模式用的较多

Pixel Prefect:是否以像素的方式显示UI

Sort Order:不同Canvas之间的前后显示排列顺序。

Plane Distance(Screen Space-Camera模式下):指定摄像机与画布之间的距离(推荐设置100—200)

二.Canvas Scaler组件

  UI Scale Mode(缩放模式)

  (1)Cantant Pixel Size:固定的像素大小

  (2)Scale With Screen Size:按照屏幕大小(通常使用这个)

  (3)Constant Physical Size:固定的物理大小

  Reference Resolution

   参考分辨率,分辨率越大,Canvas Scale越小(一般设置成游戏开发时的分辨率)

   Screen Match Mode:

    (1)Math Width Or Heigh:根据参考分辨率的高或宽,来缩放UI元素。

    (2)Expland:分辨率设置不会小于Canvas设置的分辨率。

    (3)Shrink:分辨率不会大于Canvas设置的分辨率。

    Match:  Width缩放参考Width。 此时拉伸Reference Resolution Y是无效的。(Math Width Or Heigh模式下,一般为默认)

三. Graphic Raycaster组件

解决UI和3D场景射线穿透

每个Canvas都有一个Graphic Raycaster,用于获取用户选中的uGUI控件。多个Canvas之间通过设置Graphic Raycaster的priority来设置事件响应的先后次序。当Canvas采用World Space或Camera Space时,Graphic Raycaster的Block选项可以用来设置遮挡目标。

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