WorldWind实时确定、更新、初始化和渲染地形和纹理数据

当用户点击WorldWind中的地球时,首先响应的是WorldWindow.OnPaint()函数,后续程序的调用流程如下图所示。

零散知识点:

1、         地形瓦片类TerrainTile引用了地形瓦片服务类TerrainTileService,在TerrainTile的Initialize()函数中实例化并发起了地形下载请求类TerrainDownloadRequest对象。而在TerrainTileService类中也引用了TerrainTile类,通过GetTerrainTile()函数返回一个TerrainTile类对象。

2、         地形访问器类TerrainAccessor或其子类NltTerrainAccessor的构造函数中也引用了TerrainTileService。其中使用Hashtable对象m_tileCache存储了当前需要加载或下载的地形瓦片缓冲实体类TerrainTileCacheEntry对象,用于建立和维护一个访问下载请求队列。ConfigurationLoader类的私有成员方法private static TerrainAccessor[] getTerrainAccessorsFromXPathNodeIterator(XPathNodeIterator iter, string cacheDirectory)中采用了如下图所示代码先构造TerrainTileService类对象tts,然后再将tts作为参数之一构造TerrainAccessor类对象newTerrainAccessor。

3、         TileSizeDegree:每个瓦片覆盖的度数大小;

       SamplesPerTile: 每个瓦片的高程采样点数;

4、         星球表面渲染类WorldSurfaceRenderer和表面瓦片类SurfaceTile之间相互引用,且SurfaceTile类中定义了存储高程数据的二维数组float[,] m_HeightData = null,如果该数组为空则当层级大于2,则将TerrainTileService类二维数组public float[,] ElevationData赋值给m_HeightData,如果当前层级小于或等于2或ElevationData为空,则为m_HeightData重新分配空间。SurfaceTile.Initialize(DrawArgs drawArgs)函数调用了TerrainAccessor类的public virtual TerrainTile GetElevationArray(double north, double south, double west, double east, int samples)和SurfaceTile.buildTerrainMesh()。

5、         四叉树瓦片类QuadTile中引用了地形瓦片类TerrainTile,返回tile,而tile包含高程数组ElevationData。

6、         配置加载器类ConfigurationLoader的Load()函数从XML文件Earth.xml中解析出地形访问器类对象,并且该对象作为参数构造World对象newWorld。

7、         m_World. Update(DrawArgs drawArgs)函数内部当相机高度小于30000米时,才调用this. TerrainAccessor. GetElevationArray(B,L,S)计算出用户鼠标点击处的地形高程,具体内容为:(1)判断地形瓦片服务是否为空;(2) 判断更高分辨率数据集是否为空;(3)通过调用TerrainTileService. GetTerrainFile () 函数获取鼠标点击区域的TerrainTile 对象,然后将其加入到访问下载请求Hashtable对象m_tileCache 中;(4)判断所请求的瓦片缓存实体对象(是对TerrainTile类的进一步封装)是否已经初始化,如否则完成地形瓦片的初始化工作。所谓初始化实质上是解析扩展名为.bil的二进制文件中的数据,放入二维数组ElevationData[x,y]。其中,x=y= 150,代表150X150个格网点的高程数据;(5)调用ttce.TerrainTile. GetElevationAt(B,L)获取用户点击处经纬度的高程值,采用双线性内插方法插值得到并返回。在WorldWind V1.4.0.1版本中,上述功能代码被移入WorldWindow.cs文件的WorldWindow.Render()函数中。

WorldWind源码剖析系列:WorldWind实时确定、更新、初始化和渲染地形和纹理数据的更多相关文章

  1. WorldWind源码剖析系列:星球类World

    星球类World代表通用的星球类,因为可能需要绘制除地球之外的其它星球,如月球.火星等.该类的类图如下. 需要说明的是,在WorldWind中星球球体的渲染和经纬网格的渲染时分别绘制的.经纬网格的渲染 ...

  2. WorldWind源码剖析系列:星球球体的加载与渲染

    WorldWind源码剖析系列:星球球体的加载与渲染 WorldWind中主函数Main()的分析 在文件WorldWind.cs中主函数Main()阐明了WorldWind的初始化运行机制(如图1所 ...

  3. [转载]WorldWind实时确定、更新、初始化和渲染地形和纹理数据

    WorldWind实时确定.更新.初始化和渲染地形和纹理数据 原文链接: http://www.cnblogs.com/rainbow70626/p/5597267.html 当用户点击WorldWi ...

  4. WorldWind源码剖析系列:表面影像类SurfaceImage

    表面影像类SurfaceImage描述星球类(如地球)表面纹理影像.该类的类图如下. 表面影像类SurfaceImage包含的主要的字段.属性和方法如下: string m_ImageFilePath ...

  5. WorldWind源码剖析系列:星球表面渲染类WorldSurfaceRenderer

    星球表面渲染类WorldSurfaceRenderer描述如何渲染星球类(如地球)表面影像纹理.该类的类图如下. 星球类World包含的主要的字段.属性和方法如下: public const int ...

  6. WorldWind源码剖析系列:影像存储类ImageStore、Nlt影像存储类NltImageStore和WMS影像存储类WmsImageStore

    影像存储类ImageStore 影像存储类ImageStore提供了计算本地影像路径和远程影像影像URL访问的各种接口,是WmsImageStore类和NltImageStore类的基类.当划分完层次 ...

  7. WorldWind源码剖析系列:设置类SettingsBase

    PluginSDK中的星球设置类WorldSettings 和WorldWind.程序设置类WorldWindSettings均继承自父类SettingsBase.类图如下所示.其中父类Setting ...

  8. WorldWind源码剖析系列:窗口定制控件类WorldWindow

    在WorldWindow定制控件是从Control类派生出来的,需要自己操纵GDI+绘制所需要的界面效果,这种自定义控件比较耗费精力,需要比较深厚的GDI+和DirectX 3D开发功底.(区别于用户 ...

  9. WorldWind源码剖析系列:表面瓦片类SurfaceTile

    表面瓦片类SurfaceTile描述星球类(如地球)表面纹理影像的瓦片模型.其类图如下. 表面瓦片类SurfaceTile包含的主要的字段.属性和方法如下: int m_Level;//该瓦片所属金字 ...

随机推荐

  1. batch_size 和 fetch_size作用

    hibernate抓取策略,,batch-szie在<class>上的应用 batch-size属性,可以批量加载实体类, hbm.xml classes.hbm.xml <?xml ...

  2. 异步post请求之Block方法

    #import "ViewController.h" #import "Header.h" @interface ViewController ()<NS ...

  3. iOS 7中实现模糊效果

    本文译自iOS 7 Blur Effects with GPUImage. iOS 7在视觉方面有许多改变,其中非常吸引人的功能之一就是在整个系统中巧妙的使用了模糊效果.许多第三方应用程序已经采用了这 ...

  4. Retrofit源码设计模式解析(下)

    本文将接着<Retrofit源码设计模式解析(上)>,继续分享以下设计模式在Retrofit中的应用: 适配器模式 策略模式 观察者模式 单例模式 原型模式 享元模式 一.适配器模式 在上 ...

  5. CoreAnimation-03-隐式动画

    简介 每个UI控件,默认自动创建一个图层(根图层),即每个UI控件对应于至少一个图层 可以手动创建图层,这些图层为非根图层 对非根图层的某些属性(标记为Animatable的属性)进行修改,默认会自动 ...

  6. Objective-C Reflection(Objective-C 反射机制)实用随笔笔记(持续更新)

    前言:本篇文章就"Objective-C 反射机制"使用方面进行叙述,不会涉及太多理论论述,因为"Objective-C 反射机制"理论论述在网上搜索一大把,本 ...

  7. 在MAC下搭建JSP开发环境

    1.Mac下JDK的下载安装及配置 在安装jdk之后,需要为jdk安装目录配置环境变量: 任意打开终端,默认是家目录的,然后直接输入: touch .bash_profile 然后输入:vi .bas ...

  8. Ruby安装

    Windows下安装ruby 先安装ruby吧 点击安装,额,咳咳什么情况,好了 人是有国籍的,但知识无国界的 是这个意思吧,选择安装语言   选择安装目录 顺便勾选上添加到环境变量吧   安装完成 ...

  9. Linux网络编程&内核学习

    c语言: 基础篇 1.<写给大家看的C语言书(第2版)> 原书名: Absolute Beginner's Guide to C (2nd Edition) 原出版社: Sams 作者: ...

  10. 【linux】spinlock 的实现

    一.什么是spinlock spinlock又称自旋锁,是实现保护共享资源而提出一种锁机制.自旋锁与互斥锁比较类似,都是为了解决对某项资源的互斥使用 无论是互斥锁,还是自旋锁,在任何时刻,最多只能有一 ...