[cocos2dx]2.2到3.1(3.0)升级帮助
摘要: cocos2dx 是一款优秀的多平台,专为2D游戏设计的引擎. 在活跃的开源社区的推进下, 越发稳定和强大. 2.x -> 3.x的更新幅度很大, 性能的提升和功能的丰富也非常明显. 但在享受进步的同时,也要承受迁徙之苦. 本文主要是总结自己迁徙的经历, 以防大家走弯路.
- 博客: http://www.cnblogs.com/jhzhu
- 邮箱: jhzhuustc@gmail.com
- 作者: 知明所以
- 时间: 2014-06-22
基础准备
- 我一直把VS当作主开发环境, eclipse和xcode作为特定机型的调试环境. 所以, 偷个懒, 假设你也在用VS开发. 另外两个平台也也都有正则表达式替换功能, 大同小异.
- 在这里, 假设你已经搭好了3.x的VS开发环境, 能正常运行
HelloWorld演示. - 假设你有一定的正则表达式基础. 如果没有的话, 可参考这篇速成教程:正则表达式30分钟入门教程
进入正题
cocos2dx 3.1的简要feature更新介绍可参考这里, 详细的changelog可参考这里.在升级之前, 建议扫一遍changelog( 否则都不知道要做啥…).
接下来, 进入正题啦:
语法更新
本文将有非常多字符串替换的步骤, 都在vs2012中进行. vs2012中字符串替换窗口如下:
本文将上图代表的替换表示为:( 以后将不特殊说明 )
//regex-replace
\bUIImageView\b ==> ui::ImageView
obj-c式命名 ==> c++命名空间式命名
以下是常见的替换:
//regex-replace
//Widget:
\bUIWidget\b ==> ui::Widget
\bUIImageView\b ==> ui::ImageView
\bUIButton\b ==> ui::Button
...
\bUILayout\b ==> ui::Layout
\bUILabel\b ==> ui::Text
\bUILayer\b ==> Layer
\bCCObject\b ==> Ref
...
\baddTouchEventListener\s*\(\s*(.+)\s*,\s*toucheventselector\s*\((.*)\)\s*\) ==> addTouchEventListener( CC_CALLBACK_2( $2, $1 ))
\bTouchEventType\b ==> ui::Widget::TouchEventType
\bTOUCH_EVENT_([A-Z]+)\b ==> ui::Widget::TouchEventType::$1
\baddWidget\b\s*\( ==> addChild(
注释: \b代表单词的分割符. ()代表被标记的内容, $1 代表原始字符串中被标记的内容中的第一段. 具体请参考在 Visual Studio 中使用正则表达式.
include文件变更
因为包结构的变化, 所以有些组件的定义会未被include.
主要用到的head文件有:
| head | 描述 |
|---|---|
cocos2d.h |
cocos2dx的基本数据类和Node类都包含在里面 |
ui/CocosGUI.h |
cocos2dx 绝大部分的UI类都包含在内. 2.x版本中, UI类都包含在cocos-ext.h中. 所以绝大部分原来引用cocos-ext.h的地方都需要引用此文件 |
cocostudio/CocoStudio.h |
cocostudio功能相关的类都包含在里面. 最主要的是各种读取json文件的Reader. 其次, 是Armature动画. |
cocos-ext.h |
相比2.x的cocos-ext.h, 此文件做了非常大的精简. 现在主要包括CCScrollView及其子类, 另外还有EditBox |
std::function作为监听函数
虽然, 3.1 的版本仍然支持绝大多数老版本的回调函数方式, 比如: m_btnSubmit->addTouchEventListener (this,toucheventselector(RewardItemCell::onBtnSubmitClick));仍然能工作. 但是, 不能保证在将来的3.x版本中仍然如此. 所以, 尽量一次搞定吧. 在obj-c式命名 ==> c++命名空间式命名章节中, 有批量替换的正则表达式,可作为参考.
功能更新
中间层UILayer的去除
在2.x版本, Widget需要作为UILayer的孩子节点才能响应触摸事件; 而在3.x版本中取消了这个限制, Widget的响应机制变为跟Menu类似. 目前, 我也没有大量的去掉之前的UILayer层, 大部分功能仍然正常工作.
键盘响应方式变更
在2.x版本中, 键盘响应的监听是用CCDirector::sharedDirector()->getKeypadDispatcher()->addDelegate(this);实现的. 在3.x版本中是这样:
auto keyListener = EventListenerKeyboard::create();
keyListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(MainScene::keyBackClicked, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyListener, this);
监听的取消, 也要做响应的替换.
Armature的陷阱
在2.x版本中, 一般通过下面的方式来监听Armature的事件. 在监听到COMPLETE的时候, 可以将此Armature移出场景.
CCArmature* swf = CCArmature::create(swfName);
swf->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this, movementEvent_selector(OutCardEffectHelper::onAnimationEnd));
但是在3.x中, 我们不能在监听事件的回调函数中做任何可能会导致release此对象的操作. 否则, 会导野指针错误.
是不是有点鸡肋? 我们来看看这种情况是怎么发生的:
我临时用定时器来移除Armature的. 具体过程如下:
1. 为ArmatureAnimation增加一个公开函数: virtual MovementData *getMovementData() const { return _movementData; }
2. 通过下面的方式来移除: (PS: Lmada 表达式真是好用啊啊啊啊啊 )
auto data = swf->getAnimation()->getMovementData();
float speed = data->scale;
float frames = data->duration;
float delay = frames/60/speed;
string id = FORMAT_TEXT( "%p", swf );
Director::getInstance()->getScheduler()->schedule( [swf](float t){swf->removeFromParent();},this,0,0,delay,false, id);
更加优雅的anchorPoint
如果你加载了cocostudio生成的ui json文件, 并改动过内部Widget的位置的话, 你会发现, 代码中x=20跟cocostudio ui编辑器中x=20效果是不一样的.
问题出在哪里呢?
简单来说, 2.x版本中的anchorPoint对自己在父亲节点的位置和孩子节点在自己中的位置都有影响; 3.x版本中的anchorPoint只对自己在父亲节点中的位置有影响.
举个例子. 假设A是父亲节点,B是A的孩子节点. A和B同为10*10的正方形.
A.anchorPoint = Point(0.5,0.5);
A.setSize(Size(10,10))
B.anchorPoint = Point(0.5,0.5);
B.setSize(Size(10,10))
B.setPosition( Point::ZERO );
A.addChild(B);
在2.x版本中: A和B的位置完全重合
在3.x版本中: B的中心点和A的左下角的点重合.

Sprite的默认GLProgram
什么?你没听过GLProgram, 那恭喜你, 可以跳过这小节了. 因为你肯定不会出现下面的恼人情况.
SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR是2.x版本中的默认GLProgram. 它对应的vect和frag分别是:ccPositionTextureColor_vert和ccPositionTextureColor_frag. vect用来确定位置,frag用来确定色彩.
然而, 在3.x版本中,默认的GLProgram是SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR_NO_MVP, 对应的vect和frag分别是:ccPositionTextureColor_noMVP_vert和ccPositionTextureColor_noMVP_frag.
如果你恰好用过ccPositionTextureColor_vert的话, 建议改为ccPositionTextureColor_noMVP_vert. 否则会出现莫名的位置偏移问题.
stl::vector的不稳定排序导致的层级问题
2.x版本中, 如果没有对孩子设置过zOrder的话, 孩子节点的覆盖顺序为: 后加的节点在上层, 先加的节点在下层.
3.x版本中, win32环境下, 孩子节点的覆盖层级还能保续. 但是在android平台下, zOrder相同的孩子, 层级顺序是随机的. 关键在下面的代码:
void Node::sortAllChildren()
{
if( _reorderChildDirty ) {
std::sort( std::begin(_children), std::end(_children), nodeComparisonLess );
_reorderChildDirty = false;
}
}
win32和android平台对stl::sort()的实现不同, android下的排序算法不是稳定的. 解决方法:
- 修改上述代码, 实现稳定排序
- 添加孩子节点的时候手动设置
zOrder来保证层级顺序.
umeng等第三方库的更新
第三方库, 也有很多跟cocos2dx版本相关. 注意升级, 否则会闪退.
Written with StackEdit.
[cocos2dx]2.2到3.1(3.0)升级帮助的更多相关文章
- jackson2.5.0升级到2.7.0
开发环境:spring-mvc4.1.7.jackson2.7.0 问题描述:项目中将原来的jackson2.5.0升级到2.7.0,导致服务调用出错. mvc相关的配置文件如下: <?xml ...
- 系统补丁更新导致MVC3.0.0升级到3.0.1的问题解决
在更新了系统补丁之后,会不知觉的将MVC3.0.0升级到MVC3.0.1的问题,解决的思路如下: 1.全部MVC引用使用NuGet进行包的管理. 2.单独把MVC库抽离出来,然后放在单独的项目文件夹, ...
- 李洪强iOS开发之-环信02.1_环信 SDK 2.x到3.0升级文档
李洪强iOS开发之-环信02.1_环信 SDK 2.x到3.0升级文档 SDK 2.x 至 3.0 升级指南 环信 SDK 3.0 升级文档 3.0 中的核心类为 EMClient 类,通过 EMCl ...
- UiAutomator2.0升级填坑记
UiAutomator2.0升级填坑记 SkySeraph May. 28th 2017 Email:skyseraph00@163.com 更多精彩请直接访问SkySeraph个人站点:www.sk ...
- linux内核升级(ubuntu12.04从3.13.0升级到3.4.0 )
花了一天的时间,终于把ubuntu12.04 的linux内核版本从3.13.0升级到3.4.0 升级后,系统更加稳定.具体步骤:# wget http://www.kernel.org/pub/li ...
- Spring Boot 2.0 升级指南
Spring Boot 2.0 升级指南 前言 Spring Boot已经发布2.0有5个月多,多了很多新特性,一些坑也慢慢被填上,最近有空,就把项目中Spring Boot 版本做了升级,顺便整理下 ...
- TL-WAR1200L V1.0升级软件20170609
TL-WAR1200L_V1.0升级软件20170609.part1.rar TL-WAR1200L_V1.0升级软件20170609.part2.rar TP-LINK WVR& ...
- Caffe使用: Ubuntu 14.04(x64) 从cuda 7.0 升级到 cuda8.0
由于之前已经在Ubuntu 14.04 x64上面安装cuda7.0+caffe, 并且已经配置好,caffe也已经跑通. 但是最近需要使用Torch,而Torch对cuda的要求是8.0,因此决定对 ...
- FileProvider N 7.0 升级 安装APK 选择文件 拍照 临时权限 MD
Markdown版本笔记 我的GitHub首页 我的博客 我的微信 我的邮箱 MyAndroidBlogs baiqiantao baiqiantao bqt20094 baiqiantao@sina ...
随机推荐
- [moka同学笔记]linux服务器防火墙的设置
网站突然打不开:服务器停止了,重启后,防火墙自动启动,导致网站打不开. 1.查看防火墙 systemctl status firewalld 2.关闭防火墙 systemctl stop firewa ...
- Ajax基础实例
前端代码 <script type="text/javascript"> var xmlhttp; function go(url) { xmlhttp=null; i ...
- oschina github使用指南
我的github仓库开通,https://git.oschina.net/zhjh256. 1.打开https://git.oschina.net/signup,没有账号的话,则新创建账号. 2.从h ...
- SharpGL学习笔记(十六) 多重纹理映射
多重纹理就把多张贴图隔和在一起.比如下面示例中,一个表现砖墙的纹理,配合一个表现聚光灯效果的灰度图,就形成了砖墙被一个聚光灯照亮的效果,这便是所谓的光照贴图技术. 多重纹理只在OpenGL扩展库中才提 ...
- C# Winform 窗体美化
using System; using System.ComponentModel; using System.Diagnostics; using System.Drawing; using Sys ...
- .net mysql 支持表情
1.表 utf8mb4 2.字段 utf8mb4 3.连接字符串 utf8mb4 4.存储过程参数 utf8mb4
- 【使用 DOM】使用 DOM 元素
1. 使用元素对象 HTMLElement对象提供了一组属性,可以用它们来读取和修改被代表的数据.下表介绍了这些属性. 下面代码展示了如何使用表中所列的一些基本属性. <!DOCTYPE htm ...
- Lync 客户端:无法登陆到Lync,验证服务器中的证书时遇到问题
安装完Lync客户端后,运行时Lync客户端时,报出如下错误: [原因解析] Lync客户端没有正确安装CA证书链. [解决办法] 第一种方法:将计算机加入域. 第二种方法:不加入域的处理方法: 1. ...
- ExtJs中xtype与组件类的对应表
from:http://blog.163.com/jx_dream/blog/static/117056627201223091021410/ 核心提示:我们在使用 ExtJs 创建组件时最容易理解的 ...
- android Json详解
Json:一种轻量级的数据交换格式,具有良好的可读和便于快速编写的特性.业内主流技术为其提供了完整的解决方案(有点类似于正则表达式 ,获得了当今大部分语言的支持),从而可以在不同平台间进行数据交换.J ...