Unity3D研究之多语言用中文做KEY
做多语言的时候用中文做KEY绝对是有100%的优点,假设用英文表示那么代码里面给文字赋值的地方全都是英文。写的代码多了以后维护起来就没有人能看懂了,或者看起来非常费劲。
对PoolManager不了解的能够看下初探PoolManager插件非常适合新手学习。
说说用中文做KEY的原理:Unity中给文字赋值的地方就两处, 一个是提前预制在UI Prefab上的文字。另一个是写在代码里面的文字。那么在开发阶段我们在Prefab和代码里面直接就写中文,等项目后期通过工具把所有中文的地方所有提取出来。然后把提取出来的中文交给策划。让策划他们去翻译去,这样我们之前写的中文就是多语言的KEY。终于显示的界面上的文字是用这个中文KEY读表读出来的。
NGUI里全部的文字都是在UILabel中,但是我们要做图文混排,一般都是在UILabel上在拓展一个自己的脚本,用这个脚本在生成相应的UILabel和UISprite。这篇文章我就先以UILabel来说明原理。
1.遍历全部UIPrefab把包括UILabe(或者是你自己写的)组件找出来,而且把文字提取出来。
2.遍历全部的CS代码。把全部 StrUtil.GetText(“成功智慧网\n我要换行“); 双引號中间的中文以及字符全部提取出来。
直接上思路代码。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;
public class TestStart :Editor
{
//UIPrefab文件夹文件夹
private static string UIPrefabPath = Application.dataPath + "/UI";
//脚本的文件夹文件夹
private static string ScriptPath = Application.dataPath + "/Scripts";
//导出的中文KEY路径
private static string OutPath = Application.dataPath +"/out.txt";
private static List<string>Localization = null;
private static string staticWriteText = "";
[MenuItem("Tools/导出多语言")]
static void ExportChinese()
{
Localization = new List<string>();
staticWriteText ="";
//提取Prefab上的中文
staticWriteText +="----------------Prefab----------------------\n";
LoadDiectoryPrefab(new DirectoryInfo(UIPrefabPath));
//提取CS中的中文
staticWriteText +="----------------Script----------------------\n";
LoadDiectoryCS(new DirectoryInfo(ScriptPath));
//终于把提取的中文生成出来
string textPath = OutPath;
if (System.IO.File.Exists (textPath))
{
File.Delete (textPath);
}
using(StreamWriter writer = new StreamWriter(textPath, false, Encoding.UTF8))
{
writer.Write(staticWriteText);
}
AssetDatabase.Refresh();
}
//递归全部UI Prefab
static public void LoadDiectoryPrefab(DirectoryInfo dictoryInfo)
{
if(!dictoryInfo.Exists) return;
DirectoryInfo []chindDictoryInfos = dictoryInfo.GetDirectories();
foreach(DirectoryInfo chindDictoryInfo in chindDictoryInfos)
{
LoadDiectoryPrefab(chindDictoryInfo);
}
FileInfo[] fileInfos = dictoryInfo.GetFiles("*.prefab", SearchOption.AllDirectories);
foreach (FileInfo files in fileInfos)
{
string path = files.FullName;
string assetPath = path.Substring(path.IndexOf("Assets/"));
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(GameObject)) as GameObject;
GameObject instance = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
SearchPrefabString(instance.transform);
GameObject.DestroyImmediate(instance);
}
}
//递归全部C#代码
static public void LoadDiectoryCS(DirectoryInfo dictoryInfo)
{
if(!dictoryInfo.Exists) return;
DirectoryInfo []chindDictoryInfos = dictoryInfo.GetDirectories();
foreach(DirectoryInfo chindDictoryInfo in chindDictoryInfos)
{
LoadDiectoryPrefab(chindDictoryInfo);
}
FileInfo[] fileInfos = dictoryInfo.GetFiles("*.cs", SearchOption.AllDirectories);
foreach (FileInfo files in fileInfos)
{
string path = files.FullName;
string assetPath = path.Substring(path.IndexOf("Assets/"));
TextAsset textAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(TextAsset)) as TextAsset;
string text = textAsset.text;
//用正則表達式把代码里面两种字符串中间的字符串提取出来。
Regex reg = new Regex("StrUtil.GetText\\(\".*?\"");
MatchCollection mc = reg.Matches(text);
foreach(Match m in mc)
{
string format = m.Value;
format = format.Replace("StrUtil.GetText(\"","");
format = format.Replace("\"","");
if(!Localization.Contains(format) && !string.IsNullOrEmpty(format)){
Localization.Add(format);
staticWriteText+=format+"\n";
}
}
}
}
//提取Prefab上的中文
static public void SearchPrefabString(Transform root)
{
foreach(Transform chind in root)
{
//由于这里是写样例,所以我用的是UILabel
//这里应该是写你用于图文混排的脚本。
UILabel label = chind.GetComponent<UILabel>();
if(label != null)
{
string text = label.text;
if(!Localization.Contains(text) && !string.IsNullOrEmpty(text)){
Localization.Add(text);
text = text.Replace("\n",@"\n");
staticWriteText+=text+"\n";
}
}
if(chind.childCount >0)
SearchPrefabString(chind);
}
}
}
比方这个是个简单界面上赋值的代码。用StrUtil.GetText()去取中文。StrUtiL类是我们自己写的。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UIMain : MonoBehaviour
{
private UILabel mName = null;
void Awake ()
{
mName = transform.Find("name").GetComponent<UILabel>();
mName.text = StrUtil.GetText("雨松MOMO\n我要换行");
mName.text = StrUtil.GetText("我是{0}我的网名{1}","宣雨松","雨松MOMO");
}
}
StrUtiL类里面去处理Key从本地数据表里中替换相应多语言显示的文字。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class StrUtil
{
static public string GetText( string text)
{
//通过传进来的中文KEY 去数据表里面读相应替换的多语言文字
return text;
}
static public string GetText(string text,params object[] args)
{
//通过传进来的中文KEY 去数据表里面读相应替换的多语言文字
return string.Format(text,args);
}
}
使用工具代码提取,终于将全部多语言中文的地方提取在txt里面。
最后就是让策划拿着生成出来的中文KEY在Excel表里。给出相应的翻译文字。
另一个重要的知识点就是换行问题,可能你在Prefab上进行的换行的操作,可是\n并非字符串。所以我们要把\n转成”\n”字符串写进去。
text.Replace(“\n”,@”\n”);
反过来在读取表的时候还是须要再把”\n”字符串转成\n换行符
text.Replace(@”\n”,”\n”);
这样就没问题了。策划也能够直接在数据表里填写\n来进行换行了。
最后的思考
1.开发的过程中可能要改动代码或者要加新功能删功能,所以我们要把差异性的中文Key提取出来,也就是把新添加的KEY 或者 新删除的KEY列举出来。
由于没有变化的就不须要策划又一次翻译了。
2.最好能直接帮策划生成Excel文件。Windows上非常easy。可是MAC就不行。我知道怎么在Mac上读取excel文件。可是我不知道在mac上怎么生成Excel有哪位大神知道还请告知一下我。
要能生成.xlsx的那种。谢谢啦。
3.由于要做图文混排,所以UILabel我已经不直接使用了,而是又写了一个类去管理UILable和UISprite, 事实上就是依据XML或者JSON 一类的描写叙述符去动态生成UILable和UISprite在帮它的动态的算坐标,算间距 一类的。
由于你的中文KEY须要传參数 比方 “我叫{0}我今年{1}大了” 一类的字符串。所以还是在写一个方法。
最后是本文的 p=1014">下载地址
Unity3D研究之多语言用中文做KEY的更多相关文章
- bootbox.js [v4.2.0]设置确认框 按钮语言为中文
Bootbox.js (http://bootboxjs.com/)是一个小型的 JavaScript 库用来创建简单的可编程对话框,基于 Twitter 的 Bootstrap 开发. 弹出确认框方 ...
- abp 设置默认语言为中文
abp 设置默认语言为中文 abp的默认语言设置,存放于数据库表AbpSettings中,这样配置可使默认语言为中文: name: Abp.Localization.DefaultLanguageNa ...
- WP模拟器修改语言为中文方法
对于WP7模拟器来说默认启动时显示的语言为英文,除了操作界面外,如果你的应用支持多国语言必须修改为中文才能显示正确的界面.下面Zune123将WP7 Emulator修改语言为中文的方法写个简单的教程 ...
- centos7设置系统语言为中文
centos7设置系统语言为中文 修改 /etc/locale.conf 文件内容为: LANG="zh_CN.GB18030" LANGUAGE="zh_CN.GB1 ...
- mac启动 Apache JMeter 5.3 语言选择中文界面出现乱码 问题解决
问题重现 问题修复 出现这个问题,是因为,语言与外观不兼容导致,语言选“中文”,外观选“Metal” 细心的你,可能发现,为啥要重启2次呢???第一次设置完语言后,在设置外观,发现菜单不能选择,第二次 ...
- JMeter如何设置语言为中文
一.现象 JMeter安装后,默认语言为英文,如下图所示: 对于英文水平一般的人来说,刚开始使用起来比较费劲(比如我),影响我工作效率.那么,怎么将英文改为中文呢? 二.解决方法 1.修改设置 点击菜 ...
- React 等框架使用 index 做 key 的问题
React 等框架使用 index 做 key 的问题 假如有两个树,一个是之前,一个是更变之后,我们抽象成两种可能性. 插入内容在最后 插入内容在最前 关于插在中间,原理一样,就不阐述. 使用 ul ...
- winform 不同语言(中文,英文等)
Visual Studio 对于.NET 程序的本地化提供了完整的支持,这里仅介绍实现多语言版本本地化程序的简单步骤.注意黑体处为关键点.一. 窗体本地化 对于Windows 窗体,你需要做的第 ...
- 开源管理系统OSSIM设置 语言为中文简体
最近研究OSSIM系统,OSSIM的安装是做好的ISO,操作系统选择的是CentOS 64Bit系统.我使用的OSSIM 4.11 的ISO安装,虽然系统说明支持中文,实际上,只是台湾的繁体中文而以. ...
随机推荐
- oracle 表之间的连接
排序 - - 合并连接(Sort Merge Join, SMJ): a) 对于非等值连接,这种连接方式的效率是比较高的. b) 如果在关联的列上都有索引,效果更好. c) 对于将2个较大的row s ...
- ALTER USER - 改变数据库用户帐号
SYNOPSIS ALTER USER name [ [ WITH ] option [ ... ] ] where option can be: [ ENCRYPTED | UNENCRYPTED ...
- ALTER FUNCTION - 修改一个函数的定义
SYNOPSIS ALTER FUNCTION name ( [ type [, ...] ] ) RENAME TO newname DESCRIPTION 描述 ALTER FUNCTION 修改 ...
- vue之loader处理静态资源
webpack 是利用loader 来处理各种资源的,wepback的配置基本上就是为各种资源文件,指定不同类型的loader. 1,处理css 最基本的css 处理loader 是css-loade ...
- Python中yield函数浅析
带有yield的函数在Python中被称之为generator(生成器),下面我们将使用斐波那契数列来举例说明下该函数:(环境是在Python3.x下) 如何生成斐波那契数列: 斐波那契(Fibon ...
- mysql中删除已有字段的唯一性约束?
username varchar() NOT NULL unique 如何把unique约束删除? 解决方法:在你建好的表...右击 ——索引/索引类型——把username唯一键去掉
- Linux从入门到适应(二):更换清华源
1 进入到/etc/apt文件夹当中,找到sources.list,将其备份.命令:cp -p sources.list sources.list.old 2 采用管理员方式打开sources.lis ...
- 笔试算法题(40):后缀数组 & 后缀树(Suffix Array & Suffix Tree)
议题:后缀数组(Suffix Array) 分析: 后缀树和后缀数组都是处理字符串的有效工具,前者较为常见,但后者更容易编程实现,空间耗用更少:后缀数组可用于解决最长公共子串问题,多模式匹配问题,最长 ...
- Ztree节点前加上两个自定义按钮
前言: 在我的权限管理模块遇到了给某些角色加权限的问题,这时就需要实现将每个模块做成树,在每个节点前加上预览和编辑的按钮,这样可以根据数据库的某个字段给每个角色赋权限. 必须必须吐槽的是,这部分的功能 ...
- 如何优雅的使用vue+Dcloud(Hbuild)开发混合app
如何优雅的使用vue+Dcloud(Hbuild)开发混合app 最近在做混合app,前端框架用的是vue,打包app使用的是Dcloud,不过在开发过程中有一点不爽的是,如果想使用Dcloud提供的 ...