上一篇中,我是用一个RGB格式的纹理来存储每一帧的画面,其中纹理为m_FrameWidth * m_FrameHeight大小,这样,在内存中,就必须要先对YUV的数据进行排序,然后才能当做RGB的数据格式传给纹理内存。我们发现对一个很大帧的图片进行数据重新排序会花费很多时间,为了减少这个时间,当然可以用汇编语言来进行这个排序的操作。然而,有一种更好的方法。

我们发现在上一次所用到的YUV420数据格式是一种平面格式,他的数据排列十分有规律,这里,考虑用3重纹理来实现他的转换。

先定义3个纹理,格式都为GL_LUMINANCE格式,其中一个纹理的大小为m_FrameWidth * m_FrameHeight,这是用来存放Y数据的,另两个纹理的大小为(m_FrameWidth / 2) * (m_FrameHeight / 2),分别用来存放U和V数据。好啦,我们可以直接使用内存拷贝memcpy()函数分别将YUV的数据拷出来,再生成纹理。

那么frame shader中的程序就要改成:

  1. uniform sampler2D yTexture;
  2. uniform sampler2D uTexture;
  3. uniform sampler2D vTexture;
  4. void main()
  5. {
  6. float yuv0 = (texture2D(yTexture,gl_TexCoord[0].st)).r;
  7. float yuv1 = (texture2D(uTexture,gl_TexCoord[0].st)).r;
  8. float yuv2 = (texture2D(vTexture,gl_TexCoord[0].st)).r;
  9. vec4 color;
  10. color.r = yuv0 + 1.4022 * yuv2 - 0.7011;
  11. color.r = (color.r < 0.0) ? 0.0 : ((color.r > 1.0) ? 1.0 : color.r);
  12. color.g = yuv0 - 0.3456 * yuv1 - 0.7145 * yuv2 + 0.53005;
  13. color.g = (color.g < 0.0) ? 0.0 : ((color.g > 1.0) ? 1.0 : color.g);
  14. color.b = yuv0 + 1.771 * yuv1 - 0.8855;
  15. color.b = (color.b < 0.0) ? 0.0 : ((color.b > 1.0) ? 1.0 : color.b);
  16. gl_FragColor = color;
  17. }

其中需要注意的两点是:

1: uniform的值是要在每次绘制前调用的。

  1. m_loc=glGetUniformLocation(m_Program,"yTexture");
  2. glUniform1i(m_loc,0);  /* Bind Utex to texture unit 1 */
  3. m_loc=glGetUniformLocation(m_Program,"uTexture");
  4. glUniform1i(m_loc,1);  /* Bind Utex to texture unit 1 */
  5. m_loc=glGetUniformLocation(m_Program,"vTexture");
  6. glUniform1i(m_loc,2);  /* Bind Utex to texture unit 1 */

m_Program就是shader的程序。

2:在使用shader和多重纹理之前,都要进行初始化:glewInit();

  1. int m = m_FrameWidth * m_FrameHeight;
  2. int l = (m_FrameWidth / 2) * (m_FrameHeight / 2);
  3. unsigned char * pyuv = m_y;
  4. unsigned char * ptemp = cTemp[0];
  5. __asm
  6. {
  7. mov ecx, m
  8. mov ebx, ptemp
  9. mov edx, pyuv
  10. label_y:
  11. mov al, [ebx]
  12. mov [edx], al
  13. add ebx, 1
  14. add edx, 1
  15. dec ecx
  16. jnz label_y
  17. }
  18. pyuv = m_u;
  19. ptemp = cTemp[1];
  20. __asm
  21. {
  22. mov ecx, l
  23. mov ebx, ptemp
  24. mov edx, pyuv
  25. label_u:
  26. mov ah, [ebx]
  27. mov [edx], ah
  28. add ebx, 1
  29. add edx, 1
  30. dec ecx
  31. jnz label_u
  32. }
  33. pyuv = m_v;
  34. ptemp = cTemp[2];
  35. __asm
  36. {
  37. mov ecx, l
  38. mov ebx, ptemp
  39. mov edx, pyuv
  40. label_v:
  41. mov al, [ebx]
  42. mov [edx], al
  43. add ebx, 1
  44. add edx, 1
  45. dec ecx
  46. jnz label_v
  47. }

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