【UE4 C++ 基础知识】<10>资源的引用
2种引用方式
硬引用(Hard Reference)
即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载
- 硬引用过多会导致运行时很多暂时用不到的资源也被加载到内存中
- 大量资源会导致进程阻塞,致使程序情动事件过长
- 用不大的资源也在内存中,会占用内存
软引用(Soft Reference)
即对象 A 通过间接机制(例如字符串形式的对象路径)来引用对象 B
- 软引用可以减少加载负担,可以缩短程序启动时间
- 软引用不会主动加载到内存中,在需要时加载,用完释放
蓝图中的资源引用



C++ 中资源的硬引用
直接属性引用
引用资源的最简单方法是创建指针,并通过 UPROPERTY 宏公开。这样允许设计人员通过蓝图继承对原型指定特定资源,或通过放在环境中的实例来指定该资源
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UStaticMeshComponent* body;
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
class UPhysicsThrusterComponent* upThrusterComp; //class 不需要添加对应头文件,cpp使用时再添加
TSubclassOf 与 UClass
TSubclassOf 与 UClass 类似,但 TSubclassOf 是安全类型,同时具有筛选功能,
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "Class")
UClass* ClassRef;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "Class")
TSubclassOf<AActor> ActorClassRef;
// 获取UClass* 指针
ClassRef = ActorClassRef.Get();

构造时引用
**ConstructorHelpers::FObjectFinder<T>** 一般用来加载非蓝图资源**ConstructorHelpers::FClassFinder<T>**一般用来加载蓝图资源并获取蓝图Class蓝图文件路径_C,如 Blueprint'/Game/CPPFunction/Load/BP_MyActor.BP_MyActor_C'
蓝图文件去掉后缀,如 Blueprint'/Game/CPPFunction/Load/BP_MyActor'
FObjectFinder 和 FClassFinder构造函数都是调用LoadObject()
只能在类的构造函数中使用,否则会crash
变量名必须是 static 类型,也可以使用 auto
// 构造函数
// FObjectFinder 方法一
auto paddleMesh = ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>(TEXT("StaticMesh'/Game/Demo_Drone/SM/paddle.paddle'"));
if (paddleMesh.Object != nullptr)
{
paddle1->SetStaticMesh(paddleMesh.Object);
}
//FObjectFinder 方法二
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> paddleMesh(TEXT("StaticMesh'/Game/Demo_Drone/SM/paddle.paddle'"));
if (paddleMesh.Succeeded())
{
paddle1->SetStaticMesh(paddleMesh.Object);
}
// FClassFinder
static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> BPClassFinder(TEXT("Blueprint'/Game/CPPFunction/Load/BP_MyActor'"));
if (BPClassFinder.Succeeded()) //或者使用 BPClassFinder.Class != nullptr 判断
{
UClass* MyActorClass = BPClassFinder.Class.Get();
TSubclassOf<AActor>BP_MyActorClass = BPClassFinder.Class;
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("class name:%s"),*BP_MyActorClass->GetName());
}
C++ 中资源的软引用
- 间接引用并不存放资源本身,本章节主要介绍 FSoftObjectPath、FSoftClassPath、TSoftObjectPtr
- 使用用这种方式需要手动加载资源(同步/异步加载:LoadObject, StaticLoadObject, FStreamingManager)
FSoftObjectPath
FSoftObjectPath 是一个简单的结构体,其中有一个字符串包含资源的完整名称。
FSoftObjectPath.SolveObject()可以检查其引用的资源是否已经载入在内存中,若载入则返还资源对象指针,否则返还空。FSoftObjectPath.Reset()重置软引用为空AllowedClassesmeta标签可以筛选资源类型- 筛选自定义类 类型时,只能指定放置在 level 中的物体实例,不推荐
// .h 文件
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "SoftObject", meta = (AllowedClasses = "SkeletalMesh, StaticMesh" ))
FSoftObjectPath SoftObjectPath1;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "SoftObject", meta = (AllowedClasses = "Texture2D"))
FSoftObjectPath SoftObjectPath2;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "SoftObject", meta = (AllowedClasses = "Blueprint Class"))
FSoftObjectPath SoftObjectPath3;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "SoftObject", meta = (AllowedClasses = "Drone")) //自定义类型 不推荐
FSoftObjectPath SoftObjectPath4;
// .cpp文件
void ADrone::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (SoftObjectPath1.IsValid()){ /* 处理*/ }
if (SoftObjectPath2.IsNull()){ /* 处理*/ }
if (SoftObjectPath3.IsAsset()){ /* 处理*/ }
FString SoftObjectPath4_AssetName = SoftObjectPath4.GetAssetName();
FString SoftObjectPath3_AssetPath = SoftObjectPath3.GetAssetPathString();
}


FSoftClassPath
FSoftClassPath 继承自 FSoftObjectPath,用于存储一个类型的软引用
MetaClassmeta标签可以筛选类类型FSoftClassPath 继承自 FSoftObjectPath,因此用法与 FSoftObjectPath 差不多
// .h 文件
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "SoftObjectClass")
FSoftClassPath SoftClassPath;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "SoftObjectClass", meta = ( MetaClass= "Pawn"))
FSoftClassPath SoftClassPath_Pawn;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "SoftObjectClass", meta = (MetaClass = "Drone"))
FSoftClassPath SoftClassPath_Drone;

TSoftObjectPtr<T>
TSoftObjectPtr 基本上是包含了 FSoftObjectPath 的 TWeakObjectPtr,是智能指针的一种
TSoftObjectPtr 与蓝图中的 SoftObjectReference 是一回事
可用于在异步加载完成触发回调函数时,获取资源对应的对象指针
TSoftObjectPtr.IsPending()方法可检查资源是否已准备好可供访问TSoftObjectPtr.Get()如果被引用资源存在于内存中,将返回这个资源
// .h 文件
// 目前使用4.26,不加 <T> 编译不通过
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "SoftObjectPtr")
TSoftObjectPtr<UObject> SoftObjectPtr1;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "SoftObjectPtr")
TSoftObjectPtr<UObject> SoftObjectPtr2;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "SoftObjectPtr")
TSoftObjectPtr<UTexture2D> SoftObjectPtr_Texture2D;
// .cpp 文件 BeginPlay() 函数内
SoftObjectPtr2 = TSoftObjectPtr<AActor>(SoftObjectPath3); //可用 FSoftObjectPath 参数初始化
//此处资源未加载,因而判断为false
if (SoftObjectPtr_Texture2D.IsPending())
{
//获取资源
UTexture2D* MyTexture = SoftObjectPtr_Texture2D.Get();
}
//转换成 FSoftObjectPath
FSoftObjectPath AActorSoftPath1 = SoftObjectPtr_Texture2D.ToSoftObjectPath();

TSoftClassPtr<T>
- 获取类的软引用,转成 UClass*
// .h
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "SoftClassPtr")
TSoftClassPtr<AActor> SoftClassPtr_Actor;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "SoftClassPtr")
TSoftClassPtr<ADrone> SoftClassPtr_Drone;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "SoftClassPtr")
TSoftClassPtr<UUserWidget> SoftClassPtr_UserWidget;
// .cpp
if (SoftClassPtr_Actor.IsPending())
{
UClass* MyActor = SoftClassPtr_Actor.Get();
}

参考
【UE4 C++ 基础知识】<10>资源的引用的更多相关文章
- 【UE4 C++ 基础知识】<11>资源的同步加载与异步加载
同步加载 同步加载会造成进程阻塞. FObjectFinder / FClassFinder 在构造函数加载 ConstructorHelpers::FObjectFinder Constructor ...
- 【UE4 C++ 基础知识】<3> 基本数据类型、字符串处理及转换
基本数据类型 TCHAR TCHAR就是UE4通过对char和wchar_t的封装 char ANSI编码 wchar_t 宽字符的Unicode编码 使用 TEXT() 宏包裹作为字面值 TCHAR ...
- 【UE4 C++ 基础知识】<12> 多线程——FRunnable
概述 UE4里,提供的多线程的方法: 继承 FRunnable 接口创建单个线程 创建 AsyncTask 调用线程池里面空闲的线程 通过 TaskGraph 系统来异步完成一些自定义任务 支持原生的 ...
- 深度学习FPGA实现基础知识10(Deep Learning(深度学习)卷积神经网络(Convolutional Neural Network,CNN))
需求说明:深度学习FPGA实现知识储备 来自:http://blog.csdn.net/stdcoutzyx/article/details/41596663 说明:图文并茂,言简意赅. 自今年七月份 ...
- 【UE4 C++ 基础知识】<5> 容器——TArray
概述 TArray 是UE4中最常用的容器类.其速度快.内存消耗小.安全性高. 其设计时未考虑扩展问题,因此建议在实际操作中勿使用 新建(new) 和 删除(delete) 创建或销毁 TArray ...
- 【UE4 C++ 基础知识】<6> 容器——TMap
概述 TMap主要由两个类型定义(一个键类型和一个值类型),以关联对的形式存储在映射中. 将数据存储为键值对(TPair<KeyType, ValueType>),只将键用于存储和获取 映 ...
- 【UE4 C++ 基础知识】<8> Delegate 委托
概念 定义 UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系. 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到 ...
- C# 篇基础知识10——多线程
1.线程的概念 单核CPU的计算机中,一个时刻只能执行一条指令,操作系统以“时间片轮转”的方式实现多个程序“同时”运行.操作系统以进程(Process)的方式运行应用程序,进程不但包括应用程序的指令流 ...
- 【UE4 C++ 基础知识】<2> UFUNCTION宏、函数说明符、元数据说明符
UFunction声明 UFunction 是虚幻引擎4(UE4)反射系统可识别的C++函数.UObject 或蓝图函数库可将成员函数声明为UFunction,方法是将 UFUNCTION 宏放在头文 ...
随机推荐
- Java并发编程工具类 CountDownLatch CyclicBarrier Semaphore使用Demo
Java并发编程工具类 CountDownLatch CyclicBarrier Semaphore使用Demo CountDownLatch countDownLatch这个类使一个线程等待其他线程 ...
- OpenCV 之 透视 n 点问题
透视 n 点问题,源自相机标定,是计算机视觉的经典问题,广泛应用在机器人定位.SLAM.AR/VR.摄影测量等领域 1 PnP 问题 1.1 定义 已知:相机的内参和畸变系数:世界坐标系中,n 个 ...
- Docker下制作一个容器镜像
操作过程描述: (1)先基于centos的镜像启动一个centos容器 (2)在这个容器中安装nginx (3)然后把这个已经安装了nginx的容器制作成一个docker的镜像 操作:docker c ...
- Docker容器管理——进入容器命令
一.docker exec 命令(这个命令的本质就是让docker exec替我在容器执行一条命令,当执行的命令是/bin/bash的时候就是执行一条登陆命令,则会进入容器内部) 1.让docker ...
- Python - 面向对象编程 - 实战(5)
前言 主要是针对静态方法.类方法.实例方法.类属性.实例属性的混合实战 需求 设计一个 Game 类 属性 定义一个类属性 top_score 记录游戏的历史最高分,这个属性很明显只跟游戏有关,跟实例 ...
- JS013. 重写toFixed( )方法,toFixed()原理 - 四舍五入?银行家舍入法?No!六舍七允许四舍五入√!
以下为场景实测与原理分析,需要重写函数请直接滚动至页尾!!! 语法 - Number.prototype.toFixed( ) // toFixed()方法 使用定点表示法来格式化一个数值. numO ...
- ActiveMQ和消息中间件概念
一.概念
- [第十篇]——Docker 容器连接之Spring Cloud直播商城 b2b2c电子商务技术总结
Docker 容器连接 前面我们实现了通过网络端口来访问运行在 docker 容器内的服务. 容器中可以运行一些网络应用,要让外部也可以访问这些应用,可以通过 -P 或 -p 参数来指定端口映射. ...
- Jmeter系列(36)- Access Log Sampler
简介 Access Log Sampler 是个非常有用的工具,可以收集和分析真实用户操作的数据,并可用于流量分析.常见的就是我们的nginx的access.log 日志 使用 access.log ...
- VMware安装最新版CentOS7图文教程
https://blog.csdn.net/reticent_man/article/details/80732395 https://blog.csdn.net/q2158798/article/d ...