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众所周知 Cax 既能开发游戏、又能开发图表。本文将从饼图开始 Wechart 的图表之旅。

Wechart 完全基于 Group 体系构建(自定义 Element) ,易维护,可扩展,任何场景可插拔使用。

快速开始

创建饼图实例:

const pie = new Pie([
{ name: 'WeChat', value: 10 },
{ name: 'Canvas', value: 15 },
{ name: 'Cax', value: 23 },
{ name: 'Tencent', value: 7 },
{ name: 'Wepay', value: 22 }
], {
processing: (item) => {
return item.value
},
x: 200,
y: 200,
r: 160,
circleColor: 'white',
textOffsetY: -12,
font: '20px Arial',
color: (index) => {
return ['#4BC0C0', '#FF6485', '#FFA07A', '#ADACB9', '#A37AC1'][index]
},
label: (item) => {
return item.name
},
tooltip: (item) => {
return item.name + '<br/>' + item.value
}
}
)

上面各项配置项很清晰明了,不做解释,开发者可自行修改参数看饼图的变化,下面把饼图添加到舞台:

const stage = new cax.Stage(640, 400, 'body')
stage.add(pie)
stage.update()

stage 是最大的容器,通过 add 方法往里面加对象,然后 update 舞台就能显示。

显示和隐藏饼图:

pie.show()
pie.hide()

实现原理

看到上面的 DEMO 可以会有几方面技术需要讲解:

  • Pie 对象和 Group 的关系
  • Cax 扇形绘制
  • 展开和收缩动画实现
  • 文字和文字走线显示在对应扇形的中间
  • 显示兼容 PC 和 Mobile
  • 交互兼容 PC 和 Mobile
  • 渐变和点击弹出和移除收缩实现
  • Tooltip 实现

Pie 对象和 Group 的关系

先看 cax 内置的 Group 对象, Group 用于分组, group 也可以嵌套 group,父容器的属性会叠加在子属性上, 比如:

  • group 的 x 是 100, group 里的 bitmap 的 x 是 200, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 x 是 300
  • group 的 alpha 是 0.7, group 里的 bitmap 的 alpha 是 0.6, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 alpha 是 0.42
const group = new cax.Group()
const rect = new cax.Rect(100, 100 {
fillStyle: 'black'
})
group.add(rect)
stage.add(group)
stage.update()

Pie 对象正是自定义 Element,继承自 Group:

class Pie extends Group {
constructor (data, option) {
super()

一般情况下,稍微复杂组合体都建议使用继承自 Group,这样利于扩展也方便管理自身内部的元件。

可以看到小游戏的 DEMO 里的 Player、Bullet、Enemy、Background 全都是继承自 Group。

扇形绘制

Cax 内置 Graphics,可以使用连缀 Canvas API 的方式绘制图形:

const sector = new cax.Graphics()
sector
.beginPath()
.moveTo(0, 0)
.arc(0, 0, 30, 0, Math.PI/2)
.closePath()
.fillStyle('green')
.fill()
.strokeStyle('red')
.lineWidth(2)
.stroke() stage.add(sector)

这里假设你已经创建好了舞台。效果如下:

所以一个饼图就是把圆分成若干个扇形。怎么分? arc 方法传入动态数据:

let current = 0

data.forEach((item, index) => {
const sector = new cax.Graphics()
sector
.beginPath()
.moveTo(0, 0)
.arc(0, 0, 30, current, current += Math.PI * 2 * item.value / totalValue)
.closePath()
.fillStyle('green')
.fill()
.strokeStyle('red')
.lineWidth(2)
.stroke()
})

其中 totalValue 为所有 item.value 的和。可以看到上面是平分一个圆。那么怎么平分一个扇形?能运动平分的角度吗?

展开和收缩动画实现

看这行代码:

.arc(0, 0, 30, current, current += Math.PI * 2 * item.value / totalValue)

把 Math.PI * 2 改成 totalAngle 动态变量就可以!

let totalAngle = 0
...
...
.arc(0, 0, 30, current, current += totalAngle * item.value / totalValue)

运动 totalAngle 并且进行重绘:

 cax.To.get(option)
.to({ totalAngle: Math.PI * 2 }, option.duration, option.easing)
.progress((object) => {
current = option.begin
sectorGroup.forEach((item, index) => {
item
.clear()
.beginPath()
.moveTo(0, 0)
.arc(0, 0, r, current, current += object.totalAngle * option.processing(item) / totalValue)
.closePath()
.fillStyle(option.color(index))
.fill()
.strokeStyle(option.circleColor)
.lineWidth(2)
.stroke()
.closePath()
})
})
...
...
...

使用 cax 内置的 to2to 运动能力。这里需要提醒的是,progress 方法会不断地执行,为了防止 sector 的 graphics path 不断叠加,在循环执行的代码里一定要调用 clear 来清除 graphics 的以前的 Canvas 绘制命令。

文字和文字走线

文字和走线分四种情况:

if (angle >= 0 && angle < Math.PI / 2) {

} else if (angle >= Math.PI / 2 && angle < Math.PI) {

} else if (angle >= Math.PI && angle < Math.PI + Math.PI / 2) {

} else 

}

需要注意的是:

  • 落在左边的文字的 x 坐标需要减去文件的宽度。 Cax 内置的 Text 可以使用 getWidth() 方法获取到文字的宽度
  • 走线的第一根线角度也分两种情况,1、3象限平行,2、4象限平行,走线的第二根先角度都是平行于 y 轴(如上图所示,相同颜色圈中的线是平行的)

显示与交互兼容 PC 和 Mobile

从 javascript 里会发现 canvas 的宽高是 640*400:

const stage = new cax.Stage(640, 400, 'body')

就和我们平时使用两倍图一样,在移动端通过 media 把 canvas 变成一半宽度:

 @media screen and (max-width: 500px) {
canvas {
width : 320px
}
}

这个时候会出现一个问题!因为 cax 会把 canvas 上的事件过度给 cax 内置对象,事件发生的坐标因为 canvas 宽高的变化而变化了, 移动端点击事件触发位置不准确了!这个时候需要 scaleEventPoint 方法来校正坐标:

if (window.innerWidth <= 500) {
stage.scaleEventPoint(0.5, 0.5)
}

搞定!这样不管是在 PC 鼠标还是移动 Mobile 触摸都能精准触发事件。

渐变和点击弹出和移除收缩实现

function fadeIn(obj) {
obj.alpha = 0
To.get(obj).to({ alpha: 1 }, 600).start()
} function fadeOut(obj) {
obj.alpha = 1
To.get(obj).to({ alpha: 0 }, 600).start()
} function bounceIn(obj, from, to) {
from = from || 0
obj.from = from
To.get(obj).to({ scaleX: to || 1, scaleY: to || 1 }, 300, cax.easing.bounceOut).start()
} function bounceOut(obj, from, to) {
from = from || 1
obj.from = from
To.get(obj).to({ scaleX: to || 0, scaleY: to || 0 }, 300, cax.easing.bounceOut).start()
}

基于 cax 内置的 to2to 动画引擎封装了四个方法。

Tooltip 实现

sector.hover(function (evt) {
bounceIn(sector, 1, 1.1)
tooltip.style.left = (evt.pureEvent.pageX + 5) + 'px'
tooltip.style.top = (evt.pureEvent.pageY + 5) + 'px'
tooltip.innerHTML = option.tooltip(data[index])
tooltip.style.display = 'block'
}, function (evt) {
bounceOut(sector, 1.1, 1)
tooltip.style.display = 'none'
}, function (evt) {
tooltip.style.left = (evt.pureEvent.pageX + 5) + 'px'
tooltip.style.top = (evt.pureEvent.pageY + 5) + 'px'
})

Cax 内置对象拥有 hover(over, out, move) 方法来监听鼠标或者手指 over、out 和 move。

Tooltip 也是完全基于 DOM 来实现的,这样可以浮在 Canvas 外面,而不会限制在 Canvas 里面。

Star && Follower

谁在使用?

License

MIT

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