### instanced rendering.
send shared data to gpu just once
mesh, texture, leaves
push every instance’s unique data
position, color, scale With a single draw call, an entire forest grows. unity3d
Using instances of a prefab automatically are using the same mesh and material. ### the flyweight pattern 当拥有大量同样的obj时,则需要更多的轻量化 把一个ojb分成两类
: intrinsic state, 共享的数据, content—free stuff
: extrinsic state, 独有的数据, example ```
intrinsic state: 世界包含若干种地形
extrinsic state: 不同的位置具有不同的地形,指向相应的地形 class Terrain
{
public:
Terrain(int movementCost,
bool isWater,
Texture texture)
: movementCost_(movementCost),
isWater_(isWater),
texture_(texture)
{} int getMovementCost() const { return movementCost_; }
bool isWater() const { return isWater_; }
const Texture& getTexture() const { return texture_; } private:
int movementCost_;
bool isWater_;
Texture texture_;
}; class World
{
public:
World()
: grassTerrain_(, false, GRASS_TEXTURE),
hillTerrain_(, false, HILL_TEXTURE),
riverTerrain_(, true, RIVER_TEXTURE)
{} private:
Terrain grassTerrain_;
Terrain hillTerrain_;
Terrain riverTerrain_; // Other stuff...
}; void World::generateTerrain()
{
// Fill the ground with grass.
for (int x = ; x < WIDTH; x++)
{
for (int y = ; y < HEIGHT; y++)
{
// Sprinkle some hills.
if (random() == )
{
tiles_[x][y] = &hillTerrain_;
}
else
{
tiles_[x][y] = &grassTerrain_;
}
}
} // Lay a river.
int x = random(WIDTH);
for (int y = ; y < HEIGHT; y++) {
tiles_[x][y] = &riverTerrain_;
}
} const Terrain& World::getTile(int x, int y) const
{
return *tiles_[x][y];
} int cost = world.getTile(, ).getMovementCost(); ```
###其他应用
工厂方法
对象池
状态机

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