初始设置:

动画状态机:

MoveStop->Idle的条件:

使用该节点的目的:

在动画蓝图的过渡条件中使用该节点,保证上一个状态的动作完成后进入下一个动作。需求是MoveStop动作完成后才能进入Idle状态。

Bug现象:

启动游戏后,第一次进入该状态时会直接过渡到Idle状态。

此时状态机的状态:

状态机条件:

但是之后再次进入该状态就会正常。状态只会在Move和MoveStop之间过渡。BUG只在启动游戏后第一次进入该状态时出现。

原因:

float UAnimInstance::GetRelevantAnimTimeRemainingFraction(int32 MachineIndex, int32 StateIndex)

{

    if(FAnimNode_AssetPlayerBase* AssetPlayer = GetRelevantAssetPlayerFromState(MachineIndex, StateIndex))//AssetPlayer在这里是NULL

    {

        if(AssetPlayer->GetAnimAsset())

        {

            float Length = AssetPlayer->GetAnimAsset()->GetMaxCurrentTime();

            if(Length > 0.0f)

            {

                return (Length - AssetPlayer->GetAccumulatedTime()) / Length;

            }

        }

    }

    return 0.0f;

}

  

断点后发现第一次进入该状态时,AssetPlayer为NULL。

FAnimNode_AssetPlayerBase* UAnimInstance::GetRelevantAssetPlayerFromState(int32 MachineIndex, int32 StateIndex)

{

    FAnimNode_AssetPlayerBase* ResultPlayer = nullptr;

    if(FAnimNode_StateMachine* MachineInstance = GetStateMachineInstance(MachineIndex))

    {

        float MaxWeight = 0.0f;

        const FBakedAnimationState& State = MachineInstance->GetStateInfo(StateIndex);

        for(const int32& PlayerIdx : State.PlayerNodeIndices)

        {

            if(FAnimNode_AssetPlayerBase* Player = GetNodeFromIndex<FAnimNode_AssetPlayerBase>(PlayerIdx))

            {

                if(!Player->bIgnoreForRelevancyTest && Player->GetCachedBlendWeight() > MaxWeight)

                {

                    MaxWeight = Player->GetCachedBlendWeight();

                    ResultPlayer = Player;

                }

            }

        }

    }

    return ResultPlayer;

}

再进入GetRelevantAssetPlayerFromState查看到Player->GetCachedBlendWeight返回结果均为0.

由于状态机切换状态时先执行条件判断,再执行AnimNode的Update。所以未Update过的FAnimNode_AssetPlayerBase的BlendWeight都是0.导致返回的ResultPlayer是nullptr。

void FAnimNode_AssetPlayerBase::Update(const FAnimationUpdateContext& Context)

{

    // Cache the current weight and update the node

    BlendWeight = Context.GetFinalBlendWeight();

    UpdateAssetPlayer(Context);

}

解决办法:

避免GetRelevantAnimTimeRemainingFraction==0。小于0.1且不等于0,过渡条件为true。

注:可能是我自己使用上的问题,若有正确使用方法请告知。

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