经过前面两个教程Minecraft Forge编程入门一 “环境搭建”Minecraft Forge编程入门二 “工艺和食谱”,我们大体知道了如何自定义合成配方,主要是在

Mod类的init方法中进行注册,但可想而之随着项目的进行需要注册的内容会越来越多,全部写在init中会显得Mod类很臃肿。作为一个优秀的程序员可定不能容忍这种事情发生,那么接下来我们对我们的工程进行一下重构。

看一下重构后的代码结构:

源码包的处理

在我的工程中,我的包名时com.zql.mc.zmod,这个大家可以自己定义。

我们先看一下ZMod.java这个类:

package com.zql.mc.zmod;

import net.minecraftforge.fml.common.Mod;
import net.minecraftforge.fml.common.SidedProxy;
import net.minecraftforge.fml.common.Mod.EventHandler;
import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent;
import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; /**
*
*告诉FML我们的Mod的相关信息,这里我的modid为ZMod,版本号是1.0,名字是ZMod
*/
@Mod(modid = ZMod.MOD_ID, version = ZMod.VERSION, name = ZMod.MOD_NAME)
public class ZMod {
public static final String MOD_ID = "ZMod";
public static final String VERSION = "1.0";
public static final String MOD_NAME = "ZMod"; //让FML为我们初始化
@Mod.Instance(value = ZMod.MOD_ID)
public static ZMod instance; //告诉FML,对于本地和服务端,proxy分别用ClientOnlyProxy和DedicatedServerProxy进行初始化。
@SidedProxy(clientSide = "com.zql.mc.zmod.ClientOnlyProxy", serverSide = "com.zql.mc.zmod.DedicatedServerProxy")
public static CommonProxy proxy; //在我们的mod被加载的时候会按preInit,init和postInit的顺序执行这三个方法。
//preInit主要用于读取本地配置,创建方块,物品等并注册他们。
@EventHandler
public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) {
proxy.preInit();
} //init主要用于构建一些我们自定义的数据类型,注册自定义合成方法,和其它一些操作。
@EventHandler
public void init(FMLInitializationEvent event) {
proxy.init();
} //与其它mod进行交互,完成我们mod最后的处理
@EventHandler
public void postInit(FMLPostInitializationEvent event) {
proxy.postInit();
}
}

对代码的解释我都写在相应位置,请仔细阅读。

接着介绍三个类:CommonProxy,ClientOnlyProxyDedicatedServerProxy

  • CommonProxy:用于初始化mod,并使它能够正常运行。CommonProxy的代码同时在本地和服务端运行。

    其中preInit,init和postInit分别对应Mod中的三个方法。
package com.zql.mc.zmod;

import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;

public abstract class CommonProxy {

    public void preInit() {
} public void init() {
} public void postInit() {
} abstract public boolean playerIsInCreativeMode(EntityPlayer player); }
  • ClientOnlyProxy:继承CommonProxy,在它的基础上做一些只有client端需要处理的事情如方块的渲染工作等。
package com.zql.mc.zmod;

import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.client.entity.EntityPlayerSP;
import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
import net.minecraft.entity.player.EntityPlayerMP; public class ClientOnlyProxy extends CommonProxy { public void preInit() {
super.preInit();
} public void init() {
super.init();
} public void postInit() {
super.postInit();
} @Override
public boolean playerIsInCreativeMode(EntityPlayer player) {
if (player instanceof EntityPlayerMP) {
EntityPlayerMP entityPlayerMP = (EntityPlayerMP) player;
return entityPlayerMP.theItemInWorldManager.isCreative();
} else if (player instanceof EntityPlayerSP) {
return Minecraft.getMinecraft().playerController.isInCreativeMode();
}
return false;
}
}
  • DedicatedServerProxy:继承CommonProxy,在它的基础上做一些只有server端需要处理的事情。但大部分时间不需要扩展,只要完成CommonProxy的工作就行了。
package com.zql.mc.zmod;

import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
import net.minecraft.entity.player.EntityPlayerMP; public class DedicatedServerProxy extends CommonProxy { public void preInit() {
super.preInit();
} public void init() {
super.init();
} public void postInit() {
super.postInit();
} @Override
public boolean playerIsInCreativeMode(EntityPlayer player) {
if (player instanceof EntityPlayerMP) {
EntityPlayerMP entityPlayerMP = (EntityPlayerMP) player;
return entityPlayerMP.theItemInWorldManager.isCreative();
}
return false;
}
}

目前读者如果上面的代码有疑惑是正常的,等后面结合例子看的时候就明朗了。下面来看资源目录的初始化:

在src/main/resources下新建一下几个包:

  • assets.zmod.blockstates:用于自定义方块状态的json文件存储。
  • assets.zmod.lang:用于自定义物品和方块等的名称。
  • assets.zmod.models.block:用于自定义方块模型的json文件存储。
  • assets.zmod.models.item:用于自定义物品模型的json文件存储。
  • assets.zmod.textures.blocks:用于自定义方块的纹理图片的存储。
  • assets.zmod.textures.items:用于自定义物品的纹理图片的存储。

以上文件夹名字是固定的,不能有任何偏差。

以上就是我们要做的准备工作,所谓工欲善其事,必先利其器。现在我们的利器已经准备完毕,接下来就可以开始我们物品和方块的自定义之旅了。

文章中涉及的代码均在我的github中:

Minecraft-Forge-Sample

参考资料

https://github.com/TheGreyGhost/MinecraftByExample

Minecraft Forge编程入门三 “初始化项目结构和逻辑”的更多相关文章

  1. Minecraft Forge编程入门二 “工艺和食谱”

    从现在开始我们就要开始真正写代码了,还没有来得及配置环境的同学可以参考Minecraft Forge编程入门一 "环境搭建"这篇文章来进行环境搭建. 工艺(Craft)和食谱(Re ...

  2. Minecraft Forge编程入门一 “环境搭建”

    什么是Forge Minecraft Forge is a Minecraft application programming interface (API) which allows almost ...

  3. day1(初始化项目结构)

    1.初始化项目结构  └─shiyanlou_project    │  .gitignore    │  README.en.md           # 英文    │  README.md    ...

  4. 脑残式网络编程入门(三):HTTP协议必知必会的一些知识

    本文原作者:“竹千代”,原文由“玉刚说”写作平台提供写作赞助,原文版权归“玉刚说”微信公众号所有,即时通讯网收录时有改动. 1.前言 无论是即时通讯应用还是传统的信息系统,Http协议都是我们最常打交 ...

  5. Dubbo 入门之二 ——- 项目结构解析

    本文主要说明点 概述 背景 需求 架构 Dubbo源代码项目结构 概述 分享 Dubbo 的项目结构 ,通过本文可以大致了解到Dubbo整个项目的结构 背景 将一个项目进行拆分, 进行分布式架构. 需 ...

  6. [同步到 MaixPy3 文档] 使用 Python 编程入门开源硬件项目

    本文是给有一点 Python 基础但还想进一步深入的同学,有经验的开发者建议跳过. 前言 在写这篇案例系列的时候 junhuanchen 期望能够引导用户如何成为专业的开发者,不是只会调用代码就好,所 ...

  7. 从零开始Vue项目实战(三)-项目结构

    目录结构 ├── README.md 项目介绍 ├── index.html 入口页面 ├── build 构建脚本目录 │ ├── build-server.js 运行本地构建服务器,可以访问构建后 ...

  8. Kafka.net使用编程入门(三)

    这个世界既不是有钱人的世界,也不是有权人的世界,它是有心人的世界. 一些有用的命令 1.列出主题:kafka-topics.bat --list --zookeeper localhost:2181 ...

  9. C#编程(三十七)----------结构比较

    结构比较 数组和元组都实现接口IStructuralEquatable和IStructuralComparable.这两个接口不仅可以比较引用,还可以比较内容.这些接口都是显示实现的,所以在使用时需要 ...

随机推荐

  1. GridView中实现全选与取消全选,以便同时删除多条数据

    我们项目后台操作中不可避免的会有同时删除多项的操作,本文实现的就是当点击全选时,选定当前页中所有项,当取消了某一项的选定,则“全选”CheckBox的checked也为false:然后在后台中取到所选 ...

  2. [转]PHP运行出现Notice : Use of undefined constant 的完美解决方案

    Notice: Use of undefined constant title - assumed 'title' in F:\wamp\www\load_myweb.php on line 22No ...

  3. 自己定义进度条PictureProgressBar——从开发到开源公布全过程

    自己定义进度条PictureProgressBar--从开发到开源公布全过程 出处: 炎之铠邮箱:yanzhikai_yjk@qq.com 本文原创.转载请注明本出处! 本项目JCenter地址:ht ...

  4. unity调用系统剪切板功能

    package com.game.utils; import android.app.Activity; import android.content.ClipData; import android ...

  5. atitit.http get post的原理以及框架实现java php

    atitit.http get post的原理以及框架实现java php 1. 相关的设置 1 1.1. urlencode 1 1.2. 输出流的编码 1 1.3. 图片,文件的post 1 2. ...

  6. C# asp.net页面常用语法,页面包含

    搞.net开发这么多年,知道和用过包含include指令吗? <%@ Page Language="C#" AutoEventWireup="true" ...

  7. 使用jquery dialog

    网页开发中,弹窗还是很有必要的.本人比较喜欢jquery ui的dialog. 但是jquery dialog中也有一些略显不方便的,如:没有z-index的参数设置,脚部的按钮样式没办法自定义…… ...

  8. 156. Merge Intervals【easy】

    Given a collection of intervals, merge all overlapping intervals.   Example Given intervals => me ...

  9. windows编译tensorflow c++库

    1. 准备 windows 10系统.3.6GHz cpu.16G 内存 visual studio 2017 or 2015 下载安装git 下载安装cmake 下载安装swigwin 如果不需要p ...

  10. man手册页

    man手册页不同页对应的内容: 区段1:用户指令区段2:系统调用区段3:程序库调用区段4:设备区段5:文件格式区段6:游戏区段7:杂项区段8:系统指令区段9:内核内部指令区段n:Tcl或Tk指令