iOS 扫雷游戏
1、项目结构图

Viewcontroller:扫雷逻辑代码
LevelModel:扫雷难度选择代码
2、定义
相信很多人小时候都玩过Windows XP系统的扫雷游戏。记得刚开始玩时不知道游戏规则,以为全靠运气,点到白色区域就是没有地雷,高兴地又蒙对了。后来发现了其中的奥秘,原来白色块代表周围都没有地雷,数字块代表其周围有几块地雷。根据这个规则我们开始扫雷游戏的实现:
以下以10×10地图为例进行分析
1)用数组mineMapArray(0 - 9)存储每个单元的状态,初始化全为0
0,表示单元周围没有地雷
1 - 8,表示单元周围有1 - 8个地雷
9,表示该单元是地雷
单元的周围是指,当前单元的左上方、上方、右上方、右方、右下方、下方、左下方、左方的单元。一个单元周围最多有8个单元。
2)用数组minesArray(0 - 99)存储所有地雷的位置
3)用数组turnoverArray(0 - 99)存储点击空白单元时可翻转所有单元的位置
3、随机地雷的位置
1)先创建临时地图位置数组tmpMapArray(0 - 99),方便下一步随机_mineNums个地雷位置用
//1.创建临时地图位置数组,用于随机出地雷位置
NSMutableArray *tmpMapArray = [NSMutableArray array];//临时地图位置数组
for (int i = 0; i < _row * _column; i++) {
[tmpMapArray addObject:@(i)];
}
2)随机产生_mineNums个地雷并记录地雷位置到地图相应mineMapArray上
delIndex,临时地图数组tmpMapArray的删除的位置
addIndex,地雷地图数组minesArray上添加地雷的位置
//2.更新地图地雷位置和记录地雷位置
int delIndex;//随机地雷的位置
int addIndex;//地雷添加到地图的位置
for (int i = 0; i < _mineNums; i++) {
delIndex = arc4random() % tmpMapArray.count;
addIndex = [tmpMapArray[delIndex] intValue];
[self.mineMapArray replaceObjectAtIndex:addIndex withObject:@(9)];//更地图上地雷位置
[self.minesArray addObject:tmpMapArray[delIndex]];//添加地雷位置到存储所有地雷位置的数组
[tmpMapArray removeObjectAtIndex:delIndex];//删除临时随机的地雷位置
}
3)计算每个不是地雷的单元的周围地雷数量
一般情况下地雷的数量比较少,所以,首先我们可以遍历找到地雷单元,然后再遍历地雷周围的单元,再在mineMapArray数组相应位置上加1。

地雷的位置是
location,_row是行数,_column是列数,即一行单元的个数
所以,
左上 =location - _column - 1
上 =location - _column
右上 =location - _column + 1
右 =location + 1
右下 =location + _column + 1
下 =location + _column
左下 =location + _column - 1
左 =location - 1注意:在遍历周围单元是要注意是否在边界位置
location / _column != 0判断当前单元是否在第一行
location % _column != 0判断当前单元是否在第一列
location / _column != _row - 1判断当前单元是否在最后一行
location % _column != _column - 1判断当前单元是否在最后一列左上单元,需要判断当前单元是否在第一行&&是否在第一列
上单元,需要判断当前单元是否在第一行
右上单元,需要判断当前单元是否在第一行&&是否在最后一列
右单元,需要判断当前单元是否在最后一列
右下单元,需要判断当前单元是否在最后一行&&最后一列
下单元,需要判断当前单元是否在最后一行
左下单元,需要判断当前单元是否在最后一行&&第一列
左单元,需要判断当前单元是否在第一列
//3.标记地雷周围数字
for (NSNumber *obj in self.minesArray) {//找到地雷周围位置,标记数值加1
NSInteger location = [obj integerValue];
NSInteger aroundLocation;//遍历地雷周围8个位置
//location / _column != 0 判断是否在第一行
//location % _column != 0 判断是否在第一列
//location / _column != _row - 1 判断是否在最后一行
//location % _column != _column - 1 判断是否在最后一列
//
aroundLocation = location - _column;//上
if (location / _column != 0) {
[self locationPlus:aroundLocation];
}
aroundLocation = location - _column + 1;//右上
if (location / _column && location % _column != _column - 1) {
[self locationPlus:aroundLocation];
}
aroundLocation = location + 1;//右
if (location % _column != _column - 1) {
[self locationPlus:aroundLocation];
}
aroundLocation = location + _column + 1;//右下
if (location % _column != _column - 1 && location / _column != _row - 1) {
[self locationPlus:aroundLocation];
}
aroundLocation = location + _column;//下
if (location / _column != _row - 1) {
[self locationPlus:aroundLocation];
}
aroundLocation = location + _column - 1;//左下
if (location / _column != _row - 1 && location % _column != 0) {
[self locationPlus:aroundLocation];
}
aroundLocation = location - 1;//左
if (location % _column != 0) {
[self locationPlus:aroundLocation];
}
aroundLocation = location - _column - 1;//左上
if (location / _column != 0 && location % _column != 0) {
[self locationPlus:aroundLocation];
}
}
- (void)locationPlus:(NSInteger)location {
NSInteger cellMineNums = [[self.mineMapArray objectAtIndex:location] integerValue];
if (cellMineNums != 9) {
cellMineNums++;
}
[self.mineMapArray replaceObjectAtIndex:location withObject:@(cellMineNums)];
}
4、初始化地图
代码:
/**
* 初始化地图
*/
- (void)setupMapView {
for (int i = 0; i < _row * _column; i++) {
UIButton *button = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];
button.tag = kTag + i;
//设置frame
CGRect screenBounds = [UIScreen mainScreen].bounds;
CGFloat buttonW = (screenBounds.size.width - kBorderX * 2 - (_column - 1) * kGap) / _column;
CGFloat buttonH = buttonW;
CGFloat buttonX = (i % _column) * (buttonW + kGap) + kBorderX;
CGFloat buttonY = (i / _column) * (buttonH + kGap) + kBorderX;
button.frame = CGRectMake(buttonX, buttonY, buttonW, buttonH);
button.backgroundColor = [UIColor grayColor];
[button setBackgroundImage:[UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"selected_%@", self.mineMapArray[i]]] forState:UIControlStateSelected];
[button setBackgroundImage:[UIImage imageNamed:@"selected_bg"] forState:UIControlStateNormal];
[button addTarget:self action:@selector(cellButtonSelect:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
UILongPressGestureRecognizer *longPress = [[UILongPressGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(markMine:)];
[button addGestureRecognizer:longPress];
[self.bgView addSubview:button];
}
}
随机地雷位置数组:
[0, 0, 0, 1, 9, 1, 0, 0, 1, 1,
0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 9,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 9, 4, 3,
0, 0, 0, 1, 2, 3, 3, 3, 9, 9,
0, 1, 1, 2, 9, 9, 9, 2, 2, 2,
0, 2, 9, 4, 4, 4, 3, 1, 0, 0,
0, 2, 9, 9, 2, 9, 2, 1, 1, 0,
0, 1, 2, 2, 2, 1, 2, 9, 1, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0,
9, 1, 1, 9, 1, 0, 0, 0, 0, 0]
地雷位置效果图:

5、扫雷逻辑
- 点击数字单元,数字单元翻过来
- 点击地雷单元,所有单元翻过来,游戏结束
- 点击空白单元,找出其周围“可翻转的单元”,并翻转过来
“可翻转的单元”是指,如下图,当点击绿色区域内任意空白单元时绿色区域全部翻转过来

下面是当点击黄点位置空白单元时,找到其周围可翻转的单元的思路和算法

PS:偷偷地告诉你,例子包里有遍历流程。
思路:
① 如果当前单元是空白单元,先把这个单元存到turnoverArray;
② 再依次判断这个单元的上、右上、右、右下、下、左下、左、左上单元
③如果判断的单元是空白单元,则把判断的单元作为当前空白单元回到①;如果判断的单元是数字单元,则回到②依次进行判断;
核心算法:
- (void)findAllTurnover:(NSInteger)location {
if (![self.turnoverArray containsObject:@(location)]) {//如果turnoverArray不包含这个单元,存进去
[self.turnoverArray addObject:@(location)];
}
if ([self.mineMapArray[location] integerValue] != 0) {//如果当前单元不是空白单元则,回到上一层继续寻找下一个位置
return;
}
NSInteger aroundLocation;
aroundLocation = location - _column - 1;//左上
if (location / _column != 0 && location % _column != 0) {
[self addTurnover:aroundLocation];
}
aroundLocation = location - _column;//上
if (location / _column != 0) {
[self addTurnover:aroundLocation];
}
aroundLocation = location - _column + 1;//右上
if (location / _column && location % _column != _column - 1) {
[self addTurnover:aroundLocation];
}
aroundLocation = location + 1;//右
if (location % _column != _column - 1) {
[self addTurnover:aroundLocation];
}
aroundLocation = location + _column + 1;//右下
if (location % _column != _column - 1 && location / _column != _column - 1) {
[self addTurnover:aroundLocation];
}
aroundLocation = location + _column;//下
if (location / _column != _column - 1) {
[self addTurnover:aroundLocation];
}
aroundLocation = location + _column - 1;//左下
if (location / _column != _column - 1 && location % _column != 0) {
[self addTurnover:aroundLocation];
}
aroundLocation = location - 1;//左
if (location % _column != 0) {
[self addTurnover:aroundLocation];
}
}
- (void)addTurnover:(NSInteger)location {
if ([self.turnoverArray containsObject:@(location)]) {//如果已经包含这个单元return
return;
}
[self.turnoverArray addObject:@(location)];
[self findAllTurnover:location];
}
6、实现效果

7、颇多不足,望各位不吝赐教
- 有些细节没有说明白,欢迎留言讨论。
- 用递归遍历寻找空白单元周围可翻转单元时,时间复杂度太大。
最后,推荐一个画图标神器 Sketch,还有一个图标素材搜索网站easyicon。我一般都是在easyicon上找素材,能用的直接用,需要改动的再在Sketch上修改。
另外,Mac自带的软件Keynote也很好用。本文中的图10×10,分析图和递归遍历过程图都是用Keynote制作的。
什么!玩得不过瘾?[来这儿!]
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