TRANSFORM_TEX在UnityCG.cginc中定义。

----补充:

为啥buildin shader  Unlit-Normal.shader中有一个float4 _MainTex_ST变量,现在就明白了,因为

o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)

就等价于

o.texcoord = v.texcoord.xy *_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw

即这句中用到了_MainTex_ST。

下面是一个两张贴图进行正片叠底(Multiply)的shader:

Shader "Custom/twoTexMultiply" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_Tex2 ("Tex2", 2D) ="white" {}

}

SubShader {

Tags { "RenderType"="Opaque" }

LOD 100

Pass {

Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

CGPROGRAM

#pragma multi_compile_fwdbase

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct v2f {

float4 vertex : SV_POSITION;

float2 texcoord : TEXCOORD0;

float2 texcoord1 : TEXCOORD1;

};

sampler2D _MainTex;

float4    _MainTex_ST;

sampler2D _Tex2;

float4    _Tex2_ST;

v2f vert (appdata_full v)

{

v2f o;

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

o.texcoord1 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord1,_Tex2);

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);

fixed4 col2=tex2D(_Tex2, i.texcoord1);

fixed4 finalCol=col*col2;

UNITY_OPAQUE_ALPHA(finalCol.a);

return finalCol;

}

ENDCG

}

}

}

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