12.22笔记

pdf下载文件:https://www.evernote.com/shard/s227/sh/f81ba498-41aa-443b-81c1-9b569fcc34c5/f033b89a4394b20921fcb8489066acbc



笔记的文本摘要如下所示:

注意:以下仅仅是文本摘要,没有贴图,出现右边的图标()表示笔记中此处有图片,完整笔记请前往pdf链接中观看或下载观看.

1.渐变效果例子

首先:自定义一个渐变视图,在自定义视图中重写drawRect

获取上下文

实例化色彩空间

描述渐变

渲染上下文(绘制渐变)

释放对象

 

2.PDF例子

1.创建PDF文件

2.画内容

3.关闭上下文

 

技术博客http://www.cnblogs.com/ChenYilong/新浪微博http://weibo.com/luohanchenyilong


3.CALayer基本属性列子

4.自定义图层例子

5.Calayer的隐藏属性

绘制图层(重点看)

1.在自定义图层中需要实现下面这个方法,绘制图层

- (void)drawInContext:(CGContextRef)ctx;

注意:在上下文中绘制的图像都是反的,我们需要自己转换y轴坐标系,并且移动到最初的位置。

最终变成这样,坐标系就转换成功了,图片也正了,只需要将坐标系整体往下移动就好了。

在自定义视图中,同时实现了这两个方法的调用原理

(void)drawRect:(CGRect)rect

- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx

 

1.自定义图层需要自己设置代理

2.系统自带的控件,控件图层的代理就是控件本身。会自动调用图层的代理方法。

3.如果重写了图层的代理方法,就会取消掉系统默认调用的方法。比如在自定义控件中,重写了

- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx;

在这个方法中如果不调用[super drawLayer:layer inContext:ctx] 会导致系统不会调用- (void)drawRect:(CGRect)rect方法

 

4.系统绘制图层方法,默认执行的顺序是:先执行- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx;

 在执行- (void)drawRect:(CGRect)rect

5. NSObject的分类,分类是对方法进行扩展的

6.分类还有一个名称:非正式代理,所谓非正式代理,不需要代理遵守协议,可以直接使用,直接使用时,也可以重写!

 

本文永久链接:http://www.cnblogs.com/ChenYilong/p/3490370.html

12.22笔记(关于CALayer//Attributes//CALayer绘制图层//CALayer代理绘图//CALayer动画属性//CALayer自定义子图层//绘图pdf文件//绘图渐变效果)的更多相关文章

  1. 【笔记】拉勾Java工程师高薪训练营-第一阶段 开源框架源码解析-模块一 持久层框架涉及实现及MyBatis源码分析-任务一:自定义持久层框架

    以下笔记是我看完视频之后总结整理的,部分较为基础的知识点也做了补充,如有问题欢迎沟通. 目录 任务一:自定义持久层框架 1.1 JDBC回顾及问题分析 1.2 自定义持久层框架思路分析 1.3 IPe ...

  2. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第七章:在Direct3D中绘制(二)

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第七章:在Direct3D中绘制(二) 代码工程地址: https:/ ...

  3. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第六章:在Direct3D中绘制

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第六章:在Direct3D中绘制 代码工程地址: https://gi ...

  4. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十六章:实例化和截头锥体裁切

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十六章:实例化和截头锥体裁切 代码工程地址: https://git ...

  5. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十五章:第一人称摄像机和动态索引

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十五章:第一人称摄像机和动态索引 代码工程地址: https://g ...

  6. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十三章:计算着色器(The Compute Shader)

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十三章:计算着色器(The Compute Shader) 代码工程 ...

  7. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十章:混合

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十章:混合 代码工程地址: https://github.com/j ...

  8. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第九章:贴图

    原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第九章:贴图 代码工程地址: https://github.com/j ...

  9. iOS动画学习-CALayer

    iOS中有很多方法可以实现动画,我们可以用CAKeyframeAnimation, CABasicAnimation,CASpringAnimation(iOS9.0中添加的,实现弹簧的效果),也可以 ...

随机推荐

  1. Mootools 学习随笔

    简单的介绍下Mootools: MooTools是一个简洁,模块化,面向对象的开源JavaScript web应用框架.在处理js.css.html时候,为web开发者提供了一个跨浏览器的js解决方案 ...

  2. MySQL高可用之PXC安装部署(续)

      Preface       Yesterday I implemented a three-nodes PXC,but there were some errors when proceeding ...

  3. Python 3基础教程30-sys模块

    本文介绍sys模块,简单打印两个重定向输出. 目前使用机会没有,以后实际用到了,再去研究和学习.

  4. Linux常用命令及搭建测试环境

    题外话:三大操作系统------Linux.Unix.Windows,Unix系统如常见的Mac OS,Linux的很多命令跟Unix是通用的,所以就有一些开发人猿喜欢用苹果的原因.Linux发行版特 ...

  5. Oracle修改表字段类型(number-->varchar2(len)),亲测可用

    思路: --新建临时表以存储正确的顺序create table A_2 as select (column1,colum2,……A表中的顺序) from A_1 ; --删除表A_1drop tabl ...

  6. VSCode 前端必备插件

    VSCode 前端必备插件 Debugger for Chrome 让 vscode 映射 chrome 的 debug功能,静态页面都可以用 vscode 来打断点调试 { "versio ...

  7. 一款代码高亮插件 -- SyntaxHighlighter

    SyntaxHighlighter 是当前用得最多的一款代码高亮插件,包括本博客也用到了该插件来显示代码,大家可以看到效果了.只不过这是针对WordPress的一款代码高亮插件,而今天我要给大家介绍的 ...

  8. PAT 甲级 1006 Sign In and Sign Out

    https://pintia.cn/problem-sets/994805342720868352/problems/994805516654460928 At the beginning of ev ...

  9. rpc通信模型

    1.client_stub是为了屏蔽客户端调用远程主机的对象,而在本地的一个对象存根,存根负责接受本地方法调用,并将其序列化,然后通过网络发送给服务端.

  10. (转)String,StringBuffer与StringBuilder的区别??

    String 字符串常量StringBuffer 字符串变量(线程安全)StringBuilder 字符串变量(非线程安全) 简要的说, String 类型和 StringBuffer 类型的主要性能 ...