http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101857b.html

Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上下面的命名空间是必须的了。

其他倒没什么须要注意的。

本文将全部执行属性过一遍罢了。

using UnityEngine;
using System.Collections;

1.AddComponentMenu 加入组件菜单
这函数仅仅是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这个,它便能够出如今"Componet"菜单下的不论什么位置。说明指的是要重新启动U3D才干显示,只是測试貌似直接能够显示。

[AddComponentMenu("MyPhysic/PhysicType")]
public class PhysicType: MonoBehaviour
{
}

2.ContextMenu 上下文菜单
这个译名我认为非常不自然,事实上上下文算是啥东西……这个函数是在Inspector的脚本中加一个触发事件,就是删除脚本重置脚本button的那个小拉菜单中,详细非常难说清位置。所以我截了个图。

public class Attributes : MonoBehaviour {
    [ContextMenu("Hello World!")]
    void HelloWorld()    
    {
        Debug.Log("Hello World!");
    }   
}



3.ExecuteInEditMode 在Editor模式下执行
跟名字一样,在编辑器中执行。只是有三种函数的调用方式。

a- "Update()" is only called when something in the scene changed.
b- "OnGUI()" is called when the Game View recieves an Event.
c- "OnRenderObject()" and the other rendering callback functions are called on every repaint of the Scene View or Game View.

[ExecuteInEditMode]
public class ExecuteInEditModeTest: MonoBehaviour
{
    private Vector3 vec_Rotation = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f);
    //Rotate all the time
    void OnRenderObject()
    {
        transform.Rotate(vec_Rotation);
    }
}

4.HideInInspector 在检视面板中隐藏
public class HideInspectorTest : MonoBehaviour 
{
    
    [HideInInspector]

    public Transform m_Target;
    void Start()
    {
        m_Target = GameObject.Find("test").transform;
    }

}

5.RequireComponent 必需要有对应的组建
增加一个组建之前必须存在还有一个对应的组建,若没有则自己主动创建。这个在项目中很有必要用到,尤其是项目人员比較多的时候(大于三四个)。

[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
public class RequireComponentTest : MonoBehaviour {
    void FixedUpdate()  {
        rigidbody.AddForce(Vector3.up);
    }
}

6.NonSerialized 不被序列化
不被序列化该变量,且不显示在检视面板中。
public class Test {
    [System.NonSerialized]
    public int i_Helloword = 5;
}

7.Serializable 可序列化
这个属性能够让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。(JS的话全然不须要这个属性。)
//SerializableTest.cs
[System.Serializable]
public class SerializableTest
{
    public int p = 5;
    public Color c = Color.white;
}

//SerializableTest2.cs
public class SerializableTest2 : MonoBehaviour
{
    public SerializableTest test;

}




8.SerializeField 序列化域(强制序列化)
这里写得比較清楚。能够将私有变量序列化,将U3D的内建变量序列化等。

http://game.ceeger.com/Script/Attributes/SerializeField.html

以下的ATTRIBUTE属性预计是没什么人用的了,我也没怎么用过。

1.ImageEffectOpaque 不透明图像效果优先
Any Image Effect with this attribute will be rendered after opaque geometry but before transparent geometry.
This allows for effects which extensively use the depth buffer (SSAO ect) to only affect opaque pixels. This Attribute can be used to reduce the amount of visual artifacts in a scene with post processing.
没用过这玩意。只是应该非常少用得到,优化加速渲染。


2.ImageEffectTransformsToLDR 
也没用过这玩意,LDR应该是某种载入方式。

高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称HDR)。

When using HDR rendering it can sometime be desirable to switch to LDR rendering during ImageEffect rendering.
Using this Attribute on an image effect will cause the destination buffer to be an LDR buffer, and switch the rest of the Image Effect pipeline into LDR mode. It is the responsibility of the Image Effect that this Attribute is associated to ensure that the
output is in the LDR range.

3.NotConvertedAttribute 不转换属性
我认为这个应该是没有人用的……打包资源的时候,不将成员或类型转换到对应平台,不是非常理解这是干嘛的。

Instructs the build pipeline not to convert a type or member to the target platform.


4.NotFlashValidatedAttribute 不同意转换到FLASH平台
又是个没人用的东西吧?
Instructs the build pipeline not to try and validate a type or member for the flash platform.

5.NotRenamedAttribute 不同意属性更名
……

6.PropertyAttribute 財产属性?搞不懂
也不知道用来做啥的。


7.PRC
外观似随着NETWORK相关,U3D的NETWORK浮沫,是否。

Unity3d该物业(Attributes)整理的更多相关文章

  1. (转载)Unity3d中的属性(Attributes)整理

    附加: float字段检视面板修改:[Range(1,10)] 对属性进行分组:[Header("xxx")] 工具栏中调用方法,类文件需在Editor文件夹中:[MenuIte( ...

  2. (转)Unity3d中的属性(Attributes)整理

    Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了.其它倒没什么需要注意的.本文将所有运行属性过一遍罢了. using UnityEngine; using ...

  3. Unity3d中的属性(Attributes)整理

    Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了.其它倒没什么需要注意的.本文将所有运行属性过一遍罢了. using UnityEngine; using ...

  4. Unity3D 学习——入门资料整理

    感觉可以写3D游戏,还是用C#,很好玩的样子.整理最近学习资料 介绍:游戏引擎,可以用C#配置的游戏引擎.嗯,就这样.其余度娘. 安装:官网,因为现在个人版是免费的.直接官网下.干净利落. 调试插件: ...

  5. Unity3D性能优化--- 收集整理的一堆

    http://www.cnblogs.com/willbin/p/3389837.html 官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Ma ...

  6. unity3d 资源打包加密 整理

    资源打包脚本,放到Assets\Editor 文件夹下 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using Sy ...

  7. Unity3D入门基本概念整理

    1. (1)在场景中添加资源 只需单击工程视图 (Project View) 中的网格(Mesh)并拖动至层级视图 (Hierarchy) 或场景视图 (Scene View),便可将其添加至场景 ( ...

  8. [转]Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理

    最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用. Update 当MonoBehavi ...

  9. Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理

    最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用. Update 当MonoBehavi ...

随机推荐

  1. 西南民大oj(两园交求面积)

    西南民大oj:http://www.swunacm.com/acmhome/welcome.do?method=index 我的几何不可能那么可爱 时间限制(普通/Java) : 1000 MS/ 3 ...

  2. 你有PSD的学位吗? - dp的日志 - 网易博客

    你有PSD的学位吗? - dp的日志 - 网易博客 你有PSD的学位吗? 2011-08-01 12:58:40|  分类: 感悟 |  标签:自我提升   |字号 大中小 订阅       去年, ...

  3. Devstack: A copy of worked local.conf I'm sharing with you.

    service_plugins = neutron.services.firewall.fwaas_plugin.FirewallPlugin [service_providers] service_ ...

  4. 网络安全审查制度即将推出 手机App安全加密成必定趋势

    年05月22日宣布,为维护国家网络安全.保障中国用户合法利益,中国即将推出网络安全审查制度,关系国家安全和公共利益的系统使用的.重要信息技术产品和服务,应通过网络安全审查.文章出处:*** 网络安全审 ...

  5. 【译】ASP.NET MVC 5 教程 - 7:Edit方法和Edit视图详解

    原文:[译]ASP.NET MVC 5 教程 - 7:Edit方法和Edit视图详解 在本节中,我们继续研究生成的Edit方法和视图.但在研究之前,我们先将 release date 弄得好看一点.打 ...

  6. follow through

    follow through是什么意思_follow through的翻译_音标_读音_用法_例句 - 必应 Bing Dictionary Web Images Videos Maps News D ...

  7. COLORREF和COLOR和RGB的总结

    一.COLORREF与RGB的相互转化 RGB(r,g,b)是一个宏 实际上它做得事是((COLORREF)(((BYTE)(r)|((WORD)((BYTE)(g))<<8))|(((D ...

  8. MyReport演示下载连接和相关文章索引

    演示地址 Flex集成方式 (旧版2.6) HTML集成方式 MyReport产品站点 NEW 相关文章 ------------------------2.6下面版本号--------------- ...

  9. AMDU恢复ASM磁盘组数据(測)

    --umount ASMCMD> umoung -a asmdg commands:         md_backup, md_restor         lsattr, setattr   ...

  10. JUnit4.8.2来源分析-6.1 排序和过滤

    Runner.sort.Request.sortWith和Sorter.apply yqj2065很快,他们搞死. Sorter.apply().Request.sortWith()和Sortable ...