大约cocos2d-X 3.x使用引擎版本自带的物理引擎Physics
今天打算用BOX2D物理引擎, 我想我以前听说过一些时间cocos2d-X在3.0版本封装自己的物理引擎Physics, 听名字很霸气量, 这的确是一个比BOX2D非常多( 毕竟是基于BOX2D封装的嘛), 好了, 如今我们来看看怎样使用Physics这个物理引擎,
第一步: 创建项目............略
第二部: 改动场景的创建方式
将Scene::create();换成Scene::createWithPhysics();
Scene* HelloWorld::createScene()
{
//使用物理世界创建场景
auto scene = Scene::createWithPhysics(); //显示物理世界调试状态, 显示红色的框, 方便调试
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask( PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); auto layer = HelloWorld::create(); scene->addChild(layer); return scene;
}
第三部: 在onEnter()里面创建一个世界盒子
void HelloWorld::onEnter()
{
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //创建一个物理世界, 大小和屏幕的尺寸同样, 使用默认材质, debug框的宽度为3个像素
auto body = PhysicsBody::createEdgeBox( visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3); //创建一个碰撞图形
auto edgeShape = Node::create(); //将图形和刚刚创建的世界绑定
edgeShape->setPhysicsBody( body); //设置图形的位置在屏幕正中间
edgeShape->setPosition( visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2); //加入进图层
addChild( edgeShape);
}
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzY0MjQ5NA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">
看看, 一个和我们屏幕大小一样的物理世界就创建成功了
第四部: 加入一个物理精灵
我们写一个函数吧
void HelloWorld::addSprite( cocos2d::Vec2 pos)
{
auto body = Sprite::create( "CloseNormal.png"); //设置一个正方形绑定在精灵上面
body->setPhysicsBody( PhysicsBody::createBox( body->getContentSize())); body->setPosition( pos); addChild( body);
}
我们在init()里面调用这个函数, 并将这个精灵设置在屏幕的正中间
addSprite( Vec2( visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
看看效果, 是不是一个东西在往下落, 速度还越来越快
额, 这个图形貌似是个圆形的, 我们还是创建一个圆形的碰撞图形吧, 将
body->setPhysicsBody( PhysicsBody::createBox( body->getContentSize()));
改为
body->setPhysicsBody( PhysicsBody::createCircle( body->getContentSize().width / 2));
看, 我们创建的图形是不是就是一个圆形了
额, 这样看起来好无趣, 我们再做一个事件监听吧, 点一个出来一个, 这样应该会比較好玩
在init()里面
//创建单点触摸事件监听
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //触发触摸開始事件时进行的操作
listener->onTouchBegan = [this](Touch* t, Event* e)
{
this->addBall( t->getLocation().x, t->getLocation().y); return false;
}; //绑定监听对象
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority( listener, this);
好了, 大功告成了
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzY0MjQ5NA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">
版权声明:本文博客原创文章,博客,未经同意,不得转载。
大约cocos2d-X 3.x使用引擎版本自带的物理引擎Physics的更多相关文章
- Chrome浏览器的版本查看 以及V8 javascript 引擎版本查看
1. 发现chrome浏览器最新版本里面带的V8 引擎 版本号与chrome的版本号有一个关系, 这里简单总结一下: 在地址栏里面输入: chrome://version 即可显示出来 比如我正在使用 ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之物理引擎
游戏物理引擎是指在游戏中涉及物理现象的逻辑处理,它用于模拟现实世界的各种物理规律(如赛车碰撞.子弹飞行.物体掉落等),让玩家能够在游戏中有真实的体验. Cocos2D-x中支持Box2D和Chipmu ...
- [Cocos2D-x For WP8]Box2D物理引擎
物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动.旋转和碰撞反映.为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现.然而, ...
- HTML5之2D物理引擎 Box2D for javascript Games 系列 第一部分
我要的是能在H5页面上跑的javascript版的Box2D啊!!! 最近想学习Javascript版本的Box2D JS物理引擎,无奈搜了半天也没找到相对比较系统的资料 官方网站也只是简单的介绍,A ...
- cocos2dx-3.x物理引擎Box2D介绍
理引擎 Cocos2d-x引擎内置了两种物理引擎,它们分别是Box2D和Chipmunk,都是非常优秀的2D物理引擎,而且x引擎将它们都内置在SDK中.Box2D使用较为广泛,在这里选择Box2D来进 ...
- Cocos2d-js官方完整项目教程翻译:六、添加Chipmunk物理引擎在我们的游戏世界里
添加Chipmunk物理引擎在我们的游戏世界里 一.简介 cocos2d JS能给我们力量来创造令人印象深刻的游戏世界.但缺乏某种现实. ...
- 一个使用物理引擎的WebGL3D场景
这是一个类似第三人称射击游戏(TPS)的3D场景,可以通过https://ljzc002.github.io/FPS2/index.html访问.场景运行效果如下图: 场景环境由一个天空盒和一个地面网 ...
- C++ 3D物理引擎库BulletPhysics基本使用
前言:最近在接触OpenGl和DX11的时候,顺便学习了Bullet这个3D物理引擎的基本使用,记录一下. |BulletPhysics介绍 BulletPhysics是一个跨平台的开源物理引擎,也是 ...
- Egret中使用P2物理引擎
游戏中的对象按照物理规律移动,体现重力.引力.反作用力.加速度等物体特性,实现自由落体.摇摆运动.抛物线运动,以及物理碰撞现象的模拟.用于模拟物理碰撞.物理运动的引擎称为物理引擎. 来自瑞典斯德哥尔摩 ...
随机推荐
- MyReport演示下载连接和相关文章索引
演示地址 Flex集成方式 (旧版2.6) HTML集成方式 MyReport产品站点 NEW 相关文章 ------------------------2.6下面版本号--------------- ...
- win7系统u盘安装过程
1.准备好带有启动项的U盘,并把镜像解压到里面去 2.插上u盘,开机长按del键进入bois设置界面 在boot页面 1.boot device priority->1st boot devic ...
- SVN的命令行操作
最近在进行svn二次开发,使用的是svnkit.看了很多svnkit的api,渐渐发现都是和SVN的命令行操作对应的.顺便研究一下svn的命名行操作. 1.将文件checkout到本地目录: 基本命令 ...
- web.xml的运行顺序
整体上的顺序为 <context-param> <listener> <filter> <servlet> 往下依次运行. 当中,每一个类别内部都是按序 ...
- 《循序渐进Oracle》部分笔记
1.不要用户名/密码 直接/as sysdba 是操作系统认证方式,改变安全方式 sqlnet.ora 里SQLNET.AUTHENTICATION_SERVICES=(NTS)表示启动操作系统认证; ...
- 队列优化和斜率优化的dp
可以用队列优化或斜率优化的dp这一类的问题为 1D/1D一类问题 即状态数是O(n),决策数也是O(n) 单调队列优化 我们来看这样一个问题:一个含有n项的数列(n<=2000000),求出每一 ...
- ExtJs自学教程(1):从一切API开始
称号 记得 本系列文章是不是引进全套焦点ExtJs使用,您只需专注于解决ExtJs思考问题.人们不写长篇大论.别人能学会自立.l 有些人只要学会CSS的javascript对于英文不至于很蹩脚(以辅 ...
- WPF 数字小键盘Themes
<ResourceDictionary xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" x ...
- php  性能优化
基础优化 1 不要随便复制变量. 有时候为了使 PHP 代码更加整洁,一些 PHP 新手(包含我)会把提前定义好的变量拷贝到一个名字更简短的变量中,事实上这样做的结果是添加了一倍的内存消耗,仅仅会使程 ...
- LNMP 免安装包
LNMP(Linux-Nginx-Mysql-PHP)可爱的黄金搭档,不过配置并不轻易,而我平常用于测试环境又经常用到,所以打包了这么一个免安装的LNMP包,内置常用库和模块,以及基本的优化设置,这样 ...