下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。
HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下:

  1. void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)
  2. {
  3. log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y);
  4. //创建物理引擎精灵对象A
  5. auto spriteA = Sprite::create("BoxA2.png");                                 ①
  6. spriteA->setPosition(p);
  7. this->addChild(spriteA);
  8. // 动态物体A定义
  9. b2BodyDef bodyDef;
  10. bodyDef.type = b2_dynamicBody;
  11. bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
  12. b2Body *bodyA = world->CreateBody(&bodyDef);
  13. bodyA->SetUserData(spriteA);                                         ②
  14. //创建物理引擎精灵对象B
  15. auto spriteB = Sprite::create("BoxB2.png");                                 ③
  16. spriteB->setPosition(p + Vec2(100, -100));                                   ④
  17. this->addChild(spriteB);
  18. // 动态物体B定义
  19. bodyDef.type = b2_dynamicBody;
  20. Vec2 posB = spriteB->getPosition();
  21. bodyDef.position.Set(posB.x/PTM_RATIO , posB.y /PTM_RATIO);                 ⑤
  22. b2Body *bodyB = world->CreateBody(&bodyDef);
  23. bodyB->SetUserData(spriteB);                                         ⑥
  24. // 定义2米见方的盒子形状
  25. b2PolygonShape dynamicBox;
  26. dynamicBox.SetAsBox(1, 1);
  27. // 动态物体夹具定义
  28. b2FixtureDef fixtureDef;
  29. //设置夹具的形状
  30. fixtureDef.shape = &dynamicBox;
  31. //设置密度
  32. fixtureDef.density = 1.0f;
  33. //设置摩擦系数
  34. fixtureDef.friction = 0.3f;
  35. //使用夹具固定形状到物体上
  36. bodyA->CreateFixture(&fixtureDef);                                       ⑦
  37. bodyB->CreateFixture(&fixtureDef);                                       ⑧
  38. // 距离关节定义
  39. b2DistanceJointDef jointDef;                                            ⑨
  40. jointDef.Initialize(bodyA, bodyB, bodyA->GetWorldCenter(),
  41. bodyB->GetWorldCenter());                                            ⑩
  42. jointDef.collideConnected = true;                                       ⑪
  43. bodyA->GetWorld()->CreateJoint(&jointDef);                                    ⑫
  44. }

上述代码第①~②行是创建精灵对象A和创建物体A。第③~⑥行是创建精灵对象B和创建物体B。代码第④行是设置精灵B的位置,p是触摸点的位置,p + Vec2(100, -100)表示在触摸点的右下方,相对位置(100, -100)。第⑤行代码是设置物体B的位置,它的单位是米,因此需要精灵B的位置除以PTM_RATIO。
第⑦行和第⑧行代码是使用夹具固定形状(2米见方的盒子形状)到物体A和物体B上。由于形状相相同,使用同一个夹具定义fixtureDef分别固定到物体上。
第⑨~⑫行代码是添加距离关节,其中第⑨行代码b2DistanceJointDef jointDef是声明距离关节定义,第⑩行代码jointDef.Initialize(bodyA, bodyB, bodyA->GetWorldCenter(),bodyB->GetWorldCenter())是初始化距离关节定义,其中第一个和第二参数是物体A和物体B的锚点,第三参数和第四参数是物体A和物体B的世界坐标,bodyA->GetWorldCenter()函数是获得物体A中心点的世界坐标。第⑪行代码jointDef.collideConnected = true是允许相连的物体碰撞。第⑫行代码bodyA->GetWorld()->CreateJoint(&jointDef)是通过物理世界对象根据jointDef(关节定义)创建关节。
在上面的实例中,我们只是使用了距离关节,而Box2D v2版本中定义了很多关节。这些关节包括:
距离关节。两个物体之间保持固定的距离。每个物体上的点称为锚点。关节定义是b2DistanceJointDef。
旋转关节。允许物体围绕公共点旋转。关节定义是b2RevoluteJointDef。
平移关节。两个物体之间的相对旋转是固定的,它们可以沿着一个坐标轴进行平移。关节定义是b2PrismaticJointDef。
焊接关节。可以把物体固定在相同方向上。关节定义是b2WeldJointDef。
滑轮关节。滑轮关节用于创建理想的滑轮,两个物体位于绳子两端,绳子通过某个固定点(滑轮的位置)将两个物体连接起来。这样当一个物体升起时,另一个物体就会下降。滑轮两端的绳子总长度不变。关节定义是b2PulleyJointDef。
摩擦关节。降低两个物体之间的相对运动。关节定义是b2FrictionJointDef。
齿轮关节。控制其它两个关节(旋转关节或者平移关节),其中一个的运动会影响另一个。关节定义是b2GearJointDef。
鼠标关节。点击物体上任意一个点可以在世界范围内进行拖动。关节定义是b2MouseJointDef。

这些关节定义初始化的时候参数都各不相同,但是参数都是比较类似的。此外,除了上面列出的关节外,还有一些其它的关节,这关节不是很常用,这里不再一一介绍了。

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