【坦克大战】Unity3D多人在线游戏

http://www.taikr.com/my/course/937

1.NetworkManager的介绍:

说明:选择固定生成时会自动寻找有StartPosition组件的位置

2.NetWorkDiscovery组件的介绍:

使用在局域网中的一个组件,在英特网上不能使用

官方文档:

说明:NetWorkDiscovery与Network managerHUD相似:

Network managerHUD介绍:就是显示Network manager的,如下图:

3.框架部分,开始界面的5个按钮

IndexUI

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class IndexUI : MonoBehaviour {

public void SingleBtn()

{

}

public void MutiplayBtn()

{

}

public void LanBtn()

{

}

}

4.LanGame局域网对战功能的实现

放在NetWorkManagerCustom中的代码:

public static void LanGame()

{

//转换一下再调用

singleton.StartCoroutine((singleton as NetWorkManagerCustom).DiscoveryNetWork());

}

public IEnumerator DiscoveryNetWork()

{

//取得Discovery组件

NetworkDiscoverCustom discovery = GetComponent<NetworkDiscoverCustom>();

discovery.Initialize();//组件初始化

discovery.StartAsClient();//扫描局域网的服务器

yield return new WaitForSeconds(2);

//没有找到局域网中的服务器的话就建立服务器

if (discovery.running)

{

discovery.StopBroadcast();//停掉广播包

yield return new WaitForSeconds(0.5f);

discovery.StartAsServer();//作为服务器发射广播包

StartHost();//作为服务器和客户端同时启动

//StartClient();//作为客户端启动

//StartServer();//只作为服务器启动

}

}

放在NetworkDiscoverCustom中的代码:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.Networking;

public class NetworkDiscoverCustom : NetworkDiscovery {

public override void OnReceivedBroadcast(string fromAddress,string data)

{

StopBroadcast();

NetWorkManagerCustom.singleton.networkAddress = fromAddress;

NetWorkManagerCustom.singleton.StartClient();

}

}

5.NetGame,英特网的在线对战:

public static void NetGame()

{

singleton.StartMatchMaker();//表示启用Unet网络对战功能

singleton.matchMaker.ListMatches(0, 20, "", false, 0, 0, singleton.OnMatchList);

//第1个参数:startpagenumber:表示第几页的list

//第2个参数:表示每一页有多少个

//第3个参数:表示需要找到的房间名称

//第4个参数:表示是否返回带有密钥的房间

//第5个参数:表示的是竞赛方面的设置

//第6个参数:表示的是一个域,只能从这个域上面返回房间

//第7个参数:是一个回调的函数

}

public override void OnMatchList(bool success, string extendedInfo, List<MatchInfoSnapshot> matchList)

{

if (!success) return;

if (matchList != null)

{

List<MatchInfoSnapshot> availableMatches = new List<MatchInfoSnapshot>();

foreach (MatchInfoSnapshot match in matchList)

{

if (match.currentSize < match.maxSize)

{

availableMatches.Add(match); //保存房间玩家没有满的情况

}

}

//列表的数量是否为0,为0创建服务器,不为0的话就加入服务器

if (availableMatches.Count == 0)

{

//创建服务器

CreateMatch();

}

else

{

//加入服务器

matchMaker.JoinMatch(availableMatches[Random.Range(0, availableMatches.Count - 1)].networkId, "", "", "", 0, 0, OnMatchJoined);

}

}

}

void CreateMatch() //告诉Unet创建网络服务器

{

matchMaker.CreateMatch("", matchSize, true, "", "", "", 0, 0, OnMatchCreate);

//第1个参数:房间名称

//第2个参数:房间可玩家数

//第3个参数:

//第4个参数:口令

//第5个参数:Client Ip地址(公网)

//第6个参数:私网地址

}

public override void OnMatchCreate(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfo)

{

if (!success) return;

StartHost(matchInfo);//利用Unet返回的matchinfo创建服务器

}

public override void OnMatchJoined(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfo)

{

if (!success)

{

int currentScene = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex;

SceneManager.LoadScene(currentScene);

return;

}

StartClient(matchInfo); //利用Unet传回的matchinfo启动客户端

}

6.单人模式:

public static void SimpleGame()

{

singleton.StartHost(singleton.connectionConfig, 1);

 }

7.NetWorkTransform

8、角色的移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class Player : NetworkBehaviour {

private Rigidbody rb;

public float MoveSpeed = 8f;

void Awake () {
        rb = transform.GetComponent<Rigidbody>();
    }
    
    void FixedUpdate () {
        if (!isLocalPlayer) return;//保证只对本地角色进行控制

Vector2 moveDir;
        if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") == 0 && Input.GetAxisRaw("Vertical") == 0)
        {
            moveDir.x = 0;
            moveDir.y = 0;

}
        else
        {
            //可以移动
            moveDir.x = Input.GetAxis("Horizontal");
            moveDir.y = Input.GetAxis("Vertical");
            Move(moveDir);
        }

}
    private void Move(Vector2 direction=default(Vector2))
    {
        if (direction != Vector2.zero)
        {
            //转方向
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(direction.x, 0, direction.y));
            //计算前方的点
            Vector3 movementDir = transform.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime;
            //移动到这个点
            rb.MovePosition(rb.position + movementDir);
        }
    }
}
9.摄像机跟随

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraFollow : MonoBehaviour {

public Transform target;
    public float distance = 10f;
    public float height = 5f;

void Update()
    {
        if (!target) return;

Quaternion currentRotation = Quaternion.Euler(0, transform.eulerAngles.y, 0);
        Vector3 pos = target.position;//target的坐标
        pos -= currentRotation * Vector3.forward * Mathf.Abs(distance);//距离
        pos.y = target.position.y + Mathf.Abs(height);//高度
        transform.position = pos;

transform.LookAt(target);
        //下面这一句其实要不要无所谓,只是为了精确
        transform.position = target.position - (transform.forward * Mathf.Abs(distance));
    }
}
在player中重写生成本地物体时调用的方法,把坦克设置为摄像机的target

//把摄像机的target用代码设置为坦克的--这里挺重要的,在OnStartLocalPlayer()方法里面写
    public override void OnStartLocalPlayer()
    {
        Camera.main.GetComponent<CameraFollow>().target = transform;
    }

10.炮台的转动及炮台转动的同步

 [HideInInspector]   //在面板上隐藏公有值
    [SyncVar(hook = "OnTurretRotation")]//turretRotation同步到所有客户端,并调用OnTurretRotation()方法   
    public int turretRotation;

l

//把输入的屏幕坐标转为ray射线
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        Plane plane = new Plane(Vector3.up, Vector3.up);//虚构的平面
        float distance = 0f;//屏幕宽度
        Vector3 hitPos = Vector3.zero;//设置打击点,取默认值

if(plane.Raycast(ray,out distance))
        {
            hitPos = ray.GetPoint(distance) - transform.position;
        }
        RotateTurret(new Vector2(hitPos.x, hitPos.z));

/// <summary>
    /// 炮台旋转
    /// </summary>
    /// <param name="direction"></param>
    void RotateTurret(Vector2 direction = default(Vector2))
    {
        if (direction == Vector2.zero) return;

int newRotation = (int)(Quaternion.LookRotation(new Vector3(direction.x, 0, direction.y)).eulerAngles.y);
        turret.rotation = Quaternion.Euler(0, newRotation, 0);

turretRotation = newRotation;
        
    }

[Command]
    void CmdRotateTurret(int value)
    {
        turretRotation = value;//调用服务器这个值得改变
    }

void OnTurretRotation(int value)
    {
        if (isLocalPlayer) return;

turretRotation = value;
        turret.rotation = Quaternion.Euler(0, turretRotation, 0);//进行旋转
    }

11.鼠标右键转向

【坦克大战】Unity3D多人在线游戏(泰课的坦克大战--旋转的螺丝钉)的更多相关文章

  1. Unity3d多人在线教程

    [转载]Unity3d多人在线教程 (2013-02-25 16:02:49) 转载▼ 标签: 转载   原文地址:Unity3d多人在线教程作者:lsy0031 Unity 多个玩家开发教程 Uni ...

  2. 一个3D的多人在线游戏, 服务端 + 客户端 【转】

    最近学院组织了一个实训,要求是利用Socket通信和D3D的知识, 写一个多人在线的游戏, 服务端是在linux下, 客户是在Windows下: 写这个的目的是想让大家给我找错, 欢迎大家的意见.我的 ...

  3. 试玩 GOWOG ,初探 OpenAI(使用 NeuroEvolution 神经进化)与 Golang 多人在线游戏开发

    GOWOG: 原项目:https://github.com/giongto35/gowog 我调整过的:https://github.com/Kirk-Wang/gowog GOWOG 是一款迷你的, ...

  4. GJM :多人在线游戏的设计思路

    感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经 ...

  5. 负载均衡--大型在线系统实现的关键(上篇)(再谈QQ游戏百万人在线的技术实现)

    http://blog.csdn.net/sodme/article/details/393165 —————————————————————————————————————————————— 本文作 ...

  6. Golang+Protobuf+PixieJS 开发 Web 多人在线射击游戏(原创翻译)

    简介 Superstellar 是一款开源的多人 Web 太空游戏,非常适合入门 Golang 游戏服务器开发. 规则很简单:摧毁移动的物体,不要被其他玩家和小行星杀死.你拥有两种资源 - 生命值(h ...

  7. cocos2d-x游戏开发系列教程-坦克大战游戏之虚拟手柄控制坦克移动

    上篇显示了控制手柄,但是还不能用来控制坦克, 这篇将会讲手柄和坦克的移动结合起来. 1.先在CityScene场景中实现场景的虚函数virtual void onEnter(); onEnter在进入 ...

  8. cocos2d-x游戏开发系列教程-坦克大战游戏之敌方坦克AI的编写

    在上篇我们完成了子弹和地图碰撞的检测,在这篇我们将完成敌方坦克AI的编写. 具体思路是屏幕中保持有四个敌方坦克,然后坦克随机方向运动,并且子弹消失后1秒发射一次 1.我们新建一个敌方坦克的AI类来控制 ...

  9. [Unity3D入门]分享一个自制的入门级游戏项目"坦克狙击手"

    [Unity3D入门]分享一个自制的入门级游戏项目"坦克狙击手" 我在学Unity3D,TankSniper(坦克狙击手)这个项目是用来练手的.游戏玩法来自这里(http://ww ...

随机推荐

  1. Vue移动端项目模板

    一个集成移动端开发插件的Vue移动端模板包含1.css: 使用stylus开发css 集成reset样式文件 修改UI组件文件 统一样式处理(如主题色等)2.UI组件 使用热门的vant与mint-u ...

  2. webpack 4 简单介绍

    webpack是什么? webpack是一个现代JavaScript应用程序的静态模块打包器(module bundler). 为什么要使用webpack呢? 随着web技术的发展,前端开发不再仅仅是 ...

  3. ionic3 Modal组件

     Modal组件主要用来弹出一些临时的框,如登录,注册的时候用 弹出页面html页面 <button ion-button small outline color="he" ...

  4. PM过程能力成熟度2级

    当PM意识到自己不再是程序员后,就会在项目管理方面,逐渐达到过程能力成熟度1级.尽管这种亲身经历会带给PM管理的信心,但从项目的层面来说,整体还是混沌的,PM在经历过1级的阶段性胜利后,将面临更多的问 ...

  5. 作业三——安卓系统文件助手APP原型设计

    原型地址:https://modao.cc/app/X2totLUvbcxBwtJGk6AI04FZnGD4s08#screen=s43A40176351539085924682 MVP支持的浏览器: ...

  6. 使用mysqlhelper可以连接mysql

    已经验证OK通过. 参考地址: https://www.oschina.net/code/snippet_579976_48967 https://files.cnblogs.com/files/mo ...

  7. MySQL下perror工具查看System Error Code信息

      在MySQL数据库的维护过程中,我们有时候会在MySQL的错误日志文件中看到一些关于Operating system error的错误信息,例如在MySQL的错误日志里面,有时候会看到关于 Inn ...

  8. c:\windows\system32\config\systemprofile\desktop 打不开

    Question 重启开机后显示桌面打不开: 再次重启后无效 Solution 打开注册表regedit如下路径,复制Desktop值到 同路径下的Desktop中,再重启.

  9. Cs231n课堂内容记录-Lecture 6 神经网络训练

    Lecture 6  Training Neural Networks 课堂笔记参见:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22038289?refer=intelligentun ...

  10. 5.4Python数据处理篇之Sympy系列(四)---微积分

    目录 目录 前言 (一)求导数-diff() 1.一阶求导-diff() 2.多阶求导-diff() 3.求偏导数-diff() (二)求积分-integrate() (三)求极限-limit() ( ...